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docs: replace 冯氏 to 风氏

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夜轮_NachtgeistW
2024-07-22 15:53:17 +08:00
committed by Gary Wang
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commit c4b1eb0dd8
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@@ -25,7 +25,7 @@ uniform Material material;
在片段着色器中,我们创建一个结构体(Struct)来储存物体的材质属性。我们也可以把它们储存为独立的uniform值但是作为一个结构体来储存会更有条理一些。我们首先定义结构体的布局(Layout)然后简单地以刚创建的结构体作为类型声明一个uniform变量。
如你所见,我们为氏光照模型的每个分量都定义一个颜色向量。<var>ambient</var>材质向量定义了在环境光照下这个表面反射的是什么颜色,通常与表面的颜色相同。<var>diffuse</var>材质向量定义了在漫反射光照下表面的颜色。漫反射颜色(和环境光照一样)也被设置为我们期望的物体颜色。<var>specular</var>材质向量设置的是表面上镜面高光的颜色(或者甚至可能反映一个特定表面的颜色)。最后,<var>shininess</var>影响镜面高光的散射/半径。
如你所见,我们为氏光照模型的每个分量都定义一个颜色向量。<var>ambient</var>材质向量定义了在环境光照下这个表面反射的是什么颜色,通常与表面的颜色相同。<var>diffuse</var>材质向量定义了在漫反射光照下表面的颜色。漫反射颜色(和环境光照一样)也被设置为我们期望的物体颜色。<var>specular</var>材质向量设置的是表面上镜面高光的颜色(或者甚至可能反映一个特定表面的颜色)。最后,<var>shininess</var>影响镜面高光的散射/半径。
有这4个元素定义一个物体的材质我们能够模拟很多现实世界中的材质。[devernay.free.fr](http://devernay.free.fr/cours/opengl/materials.html)中的一个表格展示了一系列材质属性,它们模拟了现实世界中的真实材质。下图展示了几组现实世界的材质参数值对我们的立方体的影响: