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如果只是图元(Primitive),例如三角形,的一部分超出了<def>裁剪体积</def>(Clipping Volume),则OpenGL会重新构建这个三角形为一个或多个三角形让其能够适合这个裁剪范围。
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如果只是图元(Primitive),例如三角形,的一部分超出了<def>裁剪体积</def>(Clipping Volume),则OpenGL会重新构建这个三角形为一个或多个三角形让其能够适合这个裁剪范围。
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由投影矩阵创建的**观察箱**(Viewing Box)被称为<def>平截头体</def>(Frustum),每个出现在平截头体范围内的坐标都会最终出现在用户的屏幕上。将特定范围内的坐标转化到标准化设备坐标系的过程(而且它很容易被映射到2D观察空间坐标)被称之为<def>投影</def>(Projection),因为使用投影矩阵能将3D坐标<def>投影<def>(Project)到很容易映射到2D的标准化设备坐标系中。
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由投影矩阵创建的**观察箱**(Viewing Box)被称为<def>平截头体</def>(Frustum),每个出现在平截头体范围内的坐标都会最终出现在用户的屏幕上。将特定范围内的坐标转化到标准化设备坐标系的过程(而且它很容易被映射到2D观察空间坐标)被称之为<def>投影</def>(Projection),因为使用投影矩阵能将3D坐标<def>投影</def>(Project)到很容易映射到2D的标准化设备坐标系中。
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一旦所有顶点被转换到裁剪空间,最终的操作——<def>透视除法</def>(Perspective Division)将会执行,在这个过程中我们将位置向量的x,y,z分量分别除以向量的齐次w分量;透视除法是将4D裁剪空间坐标转换为3D标准化设备坐标的过程。这一步会在每一个顶点着色器运行的最后被自动执行。
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一旦所有顶点被转换到裁剪空间,最终的操作——<def>透视除法</def>(Perspective Division)将会执行,在这个过程中我们将位置向量的x,y,z分量分别除以向量的齐次w分量;透视除法是将4D裁剪空间坐标转换为3D标准化设备坐标的过程。这一步会在每一个顶点着色器运行的最后被自动执行。
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