From b9e614d21c460f7a4a14bed94b473f676f71ce4c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?6=E6=97=A5Simmp?= Date: Sat, 6 Jul 2019 10:09:05 +0800 Subject: [PATCH] fix a typo in 01_04 vetex > vertex --- docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md b/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md index 23ae78b..221ed70 100644 --- a/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md +++ b/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md @@ -311,7 +311,7 @@ glEnableVertexAttribArray(0); !!! Important - 每个顶点属性从一个VBO管理的内存中获得它的数据,而具体是从哪个VBO(程序中可以有多个VBO)获取则是通过在调用glVetexAttribPointer时绑定到GL_ARRAY_BUFFER的VBO决定的。由于在调用glVetexAttribPointer之前绑定的是先前定义的VBO对象,顶点属性`0`现在会链接到它的顶点数据。 + 每个顶点属性从一个VBO管理的内存中获得它的数据,而具体是从哪个VBO(程序中可以有多个VBO)获取则是通过在调用glVertexAttribPointer时绑定到GL_ARRAY_BUFFER的VBO决定的。由于在调用glVertexAttribPointer之前绑定的是先前定义的VBO对象,顶点属性`0`现在会链接到它的顶点数据。 现在我们已经定义了OpenGL该如何解释顶点数据,我们现在应该使用glEnableVertexAttribArray,以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性;顶点属性默认是禁用的。自此,所有东西都已经设置好了:我们使用一个顶点缓冲对象将顶点数据初始化至缓冲中,建立了一个顶点和一个片段着色器,并告诉了OpenGL如何把顶点数据链接到顶点着色器的顶点属性上。在OpenGL中绘制一个物体,代码会像是这样: