From b3bf4294c0bc8d82e02dbdc63c201f0c08a76df6 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: kenlee Date: Wed, 26 Apr 2017 15:38:18 +0800 Subject: [PATCH] add translations to comment --- docs/05 Advanced Lighting/04 Normal Mapping.md | 6 +++--- 1 file changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/docs/05 Advanced Lighting/04 Normal Mapping.md b/docs/05 Advanced Lighting/04 Normal Mapping.md index 63049e2..750ee29 100644 --- a/docs/05 Advanced Lighting/04 Normal Mapping.md +++ b/docs/05 Advanced Lighting/04 Normal Mapping.md @@ -4,7 +4,7 @@ ---|--- 作者 | JoeyDeVries 翻译 | [Django](http://bullteacher.com/) -校对 | 暂无 +校对 | [KenLee](https://hellokenlee.github.io/) 我们的场景中已经充满了多边形物体,其中每个都可能由成百上千平坦的三角形组成。我们以向三角形上附加纹理的方式来增加额外细节,提升真实感,隐藏多边形几何体是由无数三角形组成的事实。纹理确有助益,然而当你近看它们时,这个事实便隐藏不住了。现实中的物体表面并非是平坦的,而是表现出无数(凹凸不平的)细节。 @@ -182,10 +182,10 @@ bitangent1.y = f * (-deltaUV2.x * edge1.y + deltaUV1.x * edge2.y); bitangent1.z = f * (-deltaUV2.x * edge1.z + deltaUV1.x * edge2.z); bitangent1 = glm::normalize(bitangent1); -[...] // similar procedure for calculating tangent/bitangent for plane's second triangle +[...] // 对平面的第二个三角形采用类似步骤计算切线和副切线 ``` -我们预先计算出等式的分数部分f,然后把它和每个向量的元素进行相应矩阵乘法。如果你把代码和最终的等式对比你会发现,这就是直接套用。最后我们还要进行标准化,来确保切线/副切线向量最后是单位向量。 +我们预先计算出等式的分数部分`f`,然后把它和每个向量的元素进行相应矩阵乘法。如果你把代码和最终的等式对比你会发现,这就是直接套用。最后我们还要进行标准化,来确保切线/副切线向量最后是单位向量。 因为一个三角形永远是平坦的形状,我们只需为每个三角形计算一个切线/副切线,它们对于每个三角形上的顶点都是一样的。要注意的是大多数实现通常三角形和三角形之间都会共享顶点。这种情况下开发者通常将每个顶点的法线和切线/副切线等顶点属性平均化,以获得更加柔和的效果。我们的平面的三角形之间分享了一些顶点,但是因为两个三角形相互并行,因此并不需要将结果平均化,但无论何时只要你遇到这种情况记住它就是件好事。