From b21ba0cf08c8e8fc94310475faa49c8135c2cb21 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Meow J Date: Tue, 4 Aug 2015 16:13:29 +0800 Subject: [PATCH] Test comment --- 01 Getting started/05 Shaders.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/01 Getting started/05 Shaders.md b/01 Getting started/05 Shaders.md index 9e16358..58efb93 100644 --- a/01 Getting started/05 Shaders.md +++ b/01 Getting started/05 Shaders.md @@ -337,7 +337,7 @@ shader类保留了着色器程序的ID。它的构造器需要顶点和片段着 ### 从文件读取 -我们使用C++文件流读取着色器内容,储存到几个string对象里[1] +我们使用C++文件流读取着色器内容,储存到几个string对象里([译注1]) ```c++ Shader(const GLchar * vertexPath, const GLchar * fragmentPath) @@ -445,4 +445,4 @@ while(...) 2. 通过使用uniform定义一个水平偏移,在顶点着色器中使用这个偏移量把三角形移动到屏幕右侧:[参考解答](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=getting-started/shaders-exercise2) 3. 使用`out`关键字把顶点位置输出到片段着色器,把像素的颜色设置为与顶点位置相等(看看顶点位置值是如何在三角形中进行插值的)。做完这些后,尝试回答下面的问题:为什么在三角形的左下角是黑的?:[参考解答](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=getting-started/shaders-exercise3) -[1]: "译者注:实际上把着色器代码保存在文件中适合学习OpenGL的时候,实际开发中最好把一个着色器直接储存为多个字符串,这样具有更高的灵活度。" +[译注1]: http://learnopengl-cn.readthedocs.org/ "译者注:实际上把着色器代码保存在文件中适合学习OpenGL的时候,实际开发中最好把一个着色器直接储存为多个字符串,这样具有更高的灵活度。"