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synced 2025-08-22 20:25:28 +08:00
Update 01-03
This commit is contained in:
@@ -32,4 +32,71 @@ GLEW是OpenGL Extension Wrangler Library的缩写,它能解决我们上面提
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对于用GCC编译的Linux用户建议使用这个命令行选项`-lGLEW -lglfw3 -lGL -lX11 -lpthread -lXrandr -lXi`。没有正确链接相应的库会产生 *undefined reference*(未定义的引用) 这个错误。
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我们现在成功编译了GLFW和GLEW库,我们已经准备好将进入[下一节](03 Hello Window.md)去真正使用GLFW和GLEW来设置OpenGL上下文并创建窗口。记得确保你的头文件和库文件的目录设置正确,以及链接器里引用的库文件名正确。如果仍然遇到错误,可以先看一下评论有没有人遇到类似的问题,请参考额外资源中的例子或者在下面的评论区提问。
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我们现在成功编译了GLFW和GLEW库,我们已经准备好将进入[下一节](01 Getting started/03 Hello Window.md)去真正使用GLFW和GLEW来设置OpenGL上下文并创建窗口。记得确保你的头文件和库文件的目录设置正确,以及链接器里引用的库文件名正确。如果仍然遇到错误,可以先看一下评论有没有人遇到类似的问题,请参考额外资源中的例子或者在下面的评论区提问。
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## 01-03 你好,窗口
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### GLEW
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在之前的教程中已经提到过,GLEW是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLEW。
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```c++
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glewExperimental = GL_TRUE;
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if (glewInit() != GLEW_OK)
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{
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std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
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return -1;
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}
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```
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请注意,我们在初始化GLEW之前设置<var>glewExperimental</var>变量的值为`GL_TRUE`,这样做能让GLEW在管理OpenGL的函数指针时更多地使用现代化的技术,如果把它设置为`GL_FALSE`的话可能会在使用OpenGL的核心模式时出现一些问题。
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### 视口(Viewport)
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在我们开始渲染之前还有一件重要的事情要做,我们必须告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,这样OpenGL才只能知道怎样相对于窗口大小显示数据和坐标。我们可以通过调用<fun>glViewport</fun>函数来设置窗口的**维度**(Dimension):
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```c++
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int width, height;
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glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
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glViewport(0, 0, width, height);
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```
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<fun>glViewport</fun>函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素),这里我们是直接从GLFW中获取的。我们从GLFW中获取视口的维度而不设置为800*600是为了让它在高DPI的屏幕上(比如说Apple的视网膜显示屏)也能[正常工作](http://www.glfw.org/docs/latest/window.html#window_size)。
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我们实际上也可以将视口的维度设置为比GLFW的维度小,这样子之后所有的OpenGL渲染将会在一个更小的窗口中显示,这样子的话我们也可以将一些其它元素显示在OpenGL视口之外。
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!!! Important
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OpenGL幕后使用<fun>glViewport</fun>中定义的位置和宽高进行2D坐标的转换,将OpenGL中的位置坐标转换为你的屏幕坐标。例如,OpenGL中的坐标(-0.5, 0.5)有可能(最终)被映射为屏幕中的坐标(200,450)。注意,处理过的OpenGL坐标范围只为-1到1,因此我们事实上将(-1到1)范围内的坐标映射到(0, 800)和(0, 600)。
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### 输入
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我们同样也希望能够在GLFW中实现一些键盘控制,这可以通过使用GLFW的回调函数(Callback Function)来完成。<def>回调函数</def>事实上是一个函数指针,当我们设置好后,GLFW会在合适的时候调用它。**按键回调**(KeyCallback)是众多回调函数中的一种。当我们设置了按键回调之后,GLFW会在用户有键盘交互时调用它。该回调函数的原型如下所示:
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```c++
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void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);
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```
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按键回调函数接受一个<fun>GLFWwindow</fun>指针作为它的第一个参数;第二个整形参数用来表示按下的按键;`action`参数表示这个按键是被按下还是释放;最后一个整形参数表示是否有Ctrl、Shift、Alt、Super等按钮的操作。GLFW会在合适的时候调用它,并为各个参数传入适当的值。
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```c++
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void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
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{
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// 当用户按下ESC键,我们设置window窗口的WindowShouldClose属性为true
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// 关闭应用程序
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if(key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
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glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
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}
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```
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在我们(新创建的)<fun>key_callback</fun>函数中,我们检测了键盘是否按下了Escape键。如果键的确按下了(不释放),我们使用<fun>glfwSetwindowShouldClose</fun>函数设定`WindowShouldClose`属性为`true`从而关闭GLFW。main函数的`while`循环下一次的检测将为失败,程序就关闭了。
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最后一件事就是通过GLFW注册我们的函数至合适的回调,代码是这样的:
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```c++
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glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
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```
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除了按键回调函数之外,我们还能我们自己的函数注册其它的回调。例如,我们可以注册一个回调函数来处理窗口尺寸变化、处理一些错误信息等。我们可以在创建窗口之后,开始游戏循环之前注册各种回调函数。
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