mirror of
https://github.com/LearnOpenGL-CN/LearnOpenGL-CN.git
synced 2025-08-22 20:25:28 +08:00
COlor hints
This commit is contained in:
@@ -7,7 +7,7 @@
|
||||
校对 | Geequlim
|
||||
|
||||
|
||||
在开始这段旅程之前我们先了解一下OpenGL到底是什么。一般它被认为是一个API(**Application Programming Interface**, 应用程序编程接口),包含了一系列可以操作图形、图像的函数。然而,OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由[Khronos组织](http://www.khronos.org/)制定并维护的规范(Specification)。
|
||||
在开始这段旅程之前我们先了解一下OpenGL到底是什么。一般它被认为是一个API(<def>Application Programming Interface</def>, 应用程序编程接口),包含了一系列可以操作图形、图像的函数。然而,OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由[Khronos组织](http://www.khronos.org/)制定并维护的规范(Specification)。
|
||||
|
||||
<img alt="OpenGL Logo" src="../../img/01/01/opengl.jpg" class="right" />
|
||||
|
||||
@@ -23,7 +23,7 @@ OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出
|
||||
|
||||
## 核心模式与立即渲染模式
|
||||
|
||||
早期的OpenGL使用**立即渲染模式**(Immediate mode,也就是**固定渲染管线**),这个模式下绘制图形很方便。OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来,开发者很少能控制OpenGL如何进行计算的自由。而开发者迫切希望能有更多的灵活性。随着时间推移,规范越来越灵活,开发者对绘图细节有了更多的掌控。立即渲染模式确实容易使用和理解,但是效率太低。因此从OpenGL3.2开始,规范文档开始废弃立即渲染模式,推出核心模式(Core-profile),这个模式完全移除了旧的特性。
|
||||
早期的OpenGL使用<def>立即渲染模式</def>(Immediate mode,也就是<def>固定渲染管线</def>),这个模式下绘制图形很方便。OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来,开发者很少能控制OpenGL如何进行计算的自由。而开发者迫切希望能有更多的灵活性。随着时间推移,规范越来越灵活,开发者对绘图细节有了更多的掌控。立即渲染模式确实容易使用和理解,但是效率太低。因此从OpenGL3.2开始,规范文档开始废弃立即渲染模式,推出<def>核心模式</def>(Core-profile),这个模式完全移除了旧的特性。
|
||||
|
||||
当使用OpenGL的核心模式时,OpenGL迫使我们使用现代的函数。当我们试图使用一个已废弃的函数时,OpenGL会抛出一个错误并终止绘图。现代函数的优势是更高的灵活性和效率,然而也更难于学习。立即渲染模式从OpenGL**实际**运作中抽象掉了很多细节,因而它易于学习的同时,也很难去把握OpenGL具体是如何运作的。现代函数要求使用者真正理解OpenGL和图形编程,它有一些难度,然而提供了更多的灵活性,更高的效率,更重要的是可以更深入的理解图形编程。
|
||||
|
||||
@@ -39,7 +39,7 @@ OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出
|
||||
|
||||
## 扩展
|
||||
|
||||
OpenGL的一大特性就是对扩展(Extension)的支持,当一个显卡公司提出一个新特性或者渲染上的大优化,通常会以**扩展**的方式在驱动中实现。如果一个程序在支持这个扩展的显卡上运行,开发者可以使用这个扩展提供的一些更先进更有效的图形功能。通过这种方式,开发者不必等待一个新的OpenGL规范面世,就可以使用这些新的渲染特性了,只需要简单地检查一下显卡是否支持此扩展。通常,当一个扩展非常流行或者非常有用的时候,它将最终成为未来的OpenGL规范的一部分。
|
||||
OpenGL的一大特性就是对扩展(Extension)的支持,当一个显卡公司提出一个新特性或者渲染上的大优化,通常会以<def>扩展</def>的方式在驱动中实现。如果一个程序在支持这个扩展的显卡上运行,开发者可以使用这个扩展提供的一些更先进更有效的图形功能。通过这种方式,开发者不必等待一个新的OpenGL规范面世,就可以使用这些新的渲染特性了,只需要简单地检查一下显卡是否支持此扩展。通常,当一个扩展非常流行或者非常有用的时候,它将最终成为未来的OpenGL规范的一部分。
|
||||
|
||||
使用扩展的代码大多看上去如下:
|
||||
|
||||
@@ -58,17 +58,17 @@ else
|
||||
|
||||
## 状态机
|
||||
|
||||
OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine):一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL**上下文(Context)**。我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。
|
||||
OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine):一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL<def>上下文</def>(Context)。我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。
|
||||
|
||||
假设当我们想告诉OpenGL去画线段而不是三角形的时候,我们通过改变一些上下文变量来改变OpenGL状态,从而告诉OpenGL如何去绘图。一旦我们改变了OpenGL的状态为绘制线段,下一个绘制命令就会画出线段而不是三角形。
|
||||
|
||||
当使用OpenGL的时候,我们会遇到一些**状态设置**函数(State-changing Function),这类函数将会改变上下文。以及**状态应用**函数(State-using Function),这类函数会根据当前OpenGL的状态执行一些操作。只要你记住OpenGL本质上是个大状态机,就能更容易理解它的大部分特性。
|
||||
当使用OpenGL的时候,我们会遇到一些<def>状态设置</def>函数(State-changing Function),这类函数将会改变上下文。以及<def>状态应用</def>函数(State-using Function),这类函数会根据当前OpenGL的状态执行一些操作。只要你记住OpenGL本质上是个大状态机,就能更容易理解它的大部分特性。
|
||||
|
||||
## 对象
|
||||
|
||||
OpenGL库是用C语言写的,同时也支持多种语言的派生,但其内核仍是一个C库。由于C的一些语言结构不易被翻译到其它的高级语言,因此OpenGL开发的时候引入了一些抽象层。“对象(Object)”就是其中一个。
|
||||
|
||||
在OpenGL中一个**对象**是指一些选项的集合,它代表OpenGL状态的一个子集。比如,我们可以用一个对象来代表绘图窗口的设置,之后我们就可以设置它的大小、支持的颜色位数等等。可以把对象看做一个C风格的结构体(Struct):
|
||||
在OpenGL中一个<def>对象</def>是指一些选项的集合,它代表OpenGL状态的一个子集。比如,我们可以用一个对象来代表绘图窗口的设置,之后我们就可以设置它的大小、支持的颜色位数等等。可以把对象看做一个C风格的结构体(Struct):
|
||||
|
||||
```c++
|
||||
struct object_name {
|
||||
@@ -109,7 +109,7 @@ glSetObjectOption(GL_WINDOW_TARGET, GL_OPTION_WINDOW_HEIGHT, 600);
|
||||
glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, 0);
|
||||
```
|
||||
|
||||
这一小段代码展现了你以后使用OpenGL时常见的工作流。我们首先创建一个对象,然后用一个id保存它的引用(实际数据被储存在后台)。然后我们将对象绑定至上下文的目标位置(例子中窗口对象目标的位置被定义成`GL_WINDOW_TARGET`)。接下来我们设置窗口的选项。最后我们将目标位置的对象id设回0,解绑这个对象。设置的选项将被保存在`objectId`所引用的对象中,一旦我们重新绑定这个对象到`GL_WINDOW_TARGET`位置,这些选项就会重新生效。
|
||||
这一小段代码展现了你以后使用OpenGL时常见的工作流。我们首先创建一个对象,然后用一个id保存它的引用(实际数据被储存在后台)。然后我们将对象绑定至上下文的目标位置(例子中窗口对象目标的位置被定义成<var>GL_WINDOW_TARGET</var>)。接下来我们设置窗口的选项。最后我们将目标位置的对象id设回0,解绑这个对象。设置的选项将被保存在<var>objectId</var>所引用的对象中,一旦我们重新绑定这个对象到<var>GL_WINDOW_TARGET</var>位置,这些选项就会重新生效。
|
||||
|
||||
!!! attention
|
||||
|
||||
|
@@ -6,9 +6,9 @@
|
||||
翻译 | gjy_1992
|
||||
校对 | Geequlim
|
||||
|
||||
在我们画出出色的效果之前,首先要做的就是创建一个OpenGL上下文(Context)和一个用于显示的窗口。然而,这些操作在每个系统上都是不一样的,OpenGL有目的的抽象(Abstract)这些操作。这意味着我们不得不自己处理创建窗口,定义OpenGL上下文以及处理用户输入。
|
||||
在我们画出出色的效果之前,首先要做的就是创建一个OpenGL上下文(Context)和一个用于显示的窗口。然而,这些操作在每个系统上都是不一样的,OpenGL有目的地从这些操作抽象(Abstract)出去。这意味着我们不得不自己处理创建窗口,定义OpenGL上下文以及处理用户输入。
|
||||
|
||||
幸运的是,有一些库已经提供了我们所需的功能,其中一部分是特别针对OpenGL的。这些库节省了我们书写平台相关代码的时间,提供给我们一个窗口和上下文用来渲染。最流行的几个库有GLUT,SDL,SFML和GLFW。在教程里我们将使用**GLFW**。
|
||||
幸运的是,有一些库已经提供了我们所需的功能,其中一部分是特别针对OpenGL的。这些库节省了我们书写操作系统相关代码的时间,提供给我们一个窗口和上下文用来渲染。最流行的几个库有GLUT,SDL,SFML和GLFW。在教程里我们将使用**GLFW**。
|
||||
|
||||
## GLFW
|
||||
|
||||
|
@@ -32,12 +32,12 @@ table td, table th {
|
||||
code {
|
||||
font-size: 100%;
|
||||
background: #F8F8F8;
|
||||
font-family: Consolas, Menlo, Monaco, Lucida Console, Liberation Mono, DejaVu Sans Mono, Bitstream Vera Sans Mono, Courier New, monospace, serif;
|
||||
}
|
||||
|
||||
p code {
|
||||
font-size: 80%;
|
||||
word-wrap: normal;
|
||||
font-family: Consolas, Menlo, Monaco, Lucida Console, Liberation Mono, DejaVu Sans Mono, Bitstream Vera Sans Mono, Courier New, monospace, serif;
|
||||
}
|
||||
|
||||
div.admonition code {
|
||||
@@ -47,7 +47,6 @@ div.admonition code {
|
||||
color: #404040;
|
||||
border: 1px solid rgba(0, 0, 0, 0.2);
|
||||
background: rgba(255, 255, 255, 0.7);
|
||||
font-family: Consolas, Menlo, Monaco, Lucida Console, Liberation Mono, DejaVu Sans Mono, Bitstream Vera Sans Mono, Courier New, monospace, serif;
|
||||
}
|
||||
|
||||
img {
|
||||
@@ -112,3 +111,18 @@ video {
|
||||
a.nav-title {
|
||||
cursor: pointer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
def {
|
||||
color: green;
|
||||
}
|
||||
|
||||
fun {
|
||||
font-family: "Courier New", Courier, monospace;
|
||||
color: #822;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var {
|
||||
font-style: normal;
|
||||
font-family: "Courier New", Courier, monospace;
|
||||
color: #227;
|
||||
}
|
||||
|
@@ -36,6 +36,14 @@ LearnOpenGL被分解成了许多大的主题。每个主题包括一些小节,
|
||||
// 这个方框是代码
|
||||
```
|
||||
|
||||
由于这样至提供了代码的片段,当需要的时候我会提供个链接到当前工程的源代码的。
|
||||
由于这样只提供了代码的片段,当需要的时候我会提供个链接到当前工程的源代码的。
|
||||
|
||||
### 颜色标记
|
||||
|
||||
有一些词语会以不同颜色显示出来,用来表示这些词语有不同的意义:
|
||||
|
||||
- <def>定义</def>:绿色的字是定义,即一个重要的概念或名称,这些词语你能经常见到。
|
||||
- <fun>程序逻辑</fun>:红色的字是函数的名称或者是类名。
|
||||
- <var>变量</var>:蓝色的字是变量,包括所有的OpenGL常量。
|
||||
|
||||
现在你应该对这个网站的结构有一些了解了,你现在可以进入《入门》这一主题,开始你的OpenGL学习生涯吧!
|
@@ -137,6 +137,12 @@ $$
|
||||
[text]
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 特殊词汇标记
|
||||
|
||||
- 定义:`<def>Definition</def>`
|
||||
- 函数及类名:`<fun>Program logic</fun>`
|
||||
- 变量:`<var>Variables</var>`
|
||||
|
||||
## 专业词汇对照表
|
||||
|
||||
1. [微软术语搜索](https://www.microsoft.com/Language/zh-cn/Search.aspx)
|
||||
|
Reference in New Issue
Block a user