From ad65666d0b8d828fc186a72892f7ef02e430e3d3 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: L-Super <40905056+L-Super@users.noreply.github.com> Date: Sat, 13 Apr 2024 22:12:35 +0800 Subject: [PATCH] Update 05 Shaders.md Uniform --- docs/01 Getting started/05 Shaders.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/docs/01 Getting started/05 Shaders.md b/docs/01 Getting started/05 Shaders.md index 63563c0..2516ba5 100644 --- a/docs/01 Getting started/05 Shaders.md +++ b/docs/01 Getting started/05 Shaders.md @@ -135,9 +135,9 @@ void main() ## Uniform -Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。 +Uniform是另一种从我们的应用程序在 CPU 上传递数据到 GPU 上的着色器的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。 -我们可以在一个着色器中添加`uniform`关键字至类型和变量名前来声明一个GLSL的uniform。从此处开始我们就可以在着色器中使用新声明的uniform了。我们来看看这次是否能通过uniform设置三角形的颜色: +要在 GLSL 中声明 uniform,我们只需将 `uniform` 关键字添加到具有类型和名称的着色器中。从那时起,我们就可以在着色器中使用新声明的 uniform。我们来看看这次是否能通过uniform设置三角形的颜色: ```c++ #version 330 core