From aaec777a70fb99d185d98f50a2a57694c25d5a6b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Meow J Date: Mon, 10 Aug 2015 22:14:17 +0800 Subject: [PATCH] Add WIP notice --- 05 Advanced Lighting/09 SSAO.md | 4 +++- 1 file changed, 3 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/05 Advanced Lighting/09 SSAO.md b/05 Advanced Lighting/09 SSAO.md index 7bdfe27..9f4a6ff 100644 --- a/05 Advanced Lighting/09 SSAO.md +++ b/05 Advanced Lighting/09 SSAO.md @@ -6,4 +6,6 @@ 翻译 | Meow J 校对 | 未校对 -我们已经在前面的基础教程中简单介绍到了这部分内容:环境光照(Ambient Lighting)。环境光照是我们加入场景总体光照中的一个固定光照常量,它被用来模拟光的**散射(Scattering)**。在现实中,光线会以任意方向散射,它的强度是会一直改变的,所以间接被照到的那部分场景也应该有变化的强度,而不是一成不变的环境光。其中一种间接光照的模拟叫做**环境光遮蔽(Ambient Occlusion)**,它的原理是通过将褶皱、孔洞和非常靠近的表面变暗的方法近似模拟出间接光照。这些区域很大程度上是被周围的几何体遮蔽的,所以光线会很难流失,所以这些地方会看起来更暗一些。站起来看一看你房间的拐角或者是褶皱,你会发现这些地方会看起来有一点暗。 \ No newline at end of file +我们已经在前面的基础教程中简单介绍到了这部分内容:环境光照(Ambient Lighting)。环境光照是我们加入场景总体光照中的一个固定光照常量,它被用来模拟光的**散射(Scattering)**。在现实中,光线会以任意方向散射,它的强度是会一直改变的,所以间接被照到的那部分场景也应该有变化的强度,而不是一成不变的环境光。其中一种间接光照的模拟叫做**环境光遮蔽(Ambient Occlusion)**,它的原理是通过将褶皱、孔洞和非常靠近的表面变暗的方法近似模拟出间接光照。这些区域很大程度上是被周围的几何体遮蔽的,所以光线会很难流失,所以这些地方会看起来更暗一些。站起来看一看你房间的拐角或者是褶皱,你会发现这些地方会看起来有一点暗。 + +**WIP** \ No newline at end of file