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@@ -120,7 +120,7 @@ glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
现在我们把顶点数据储存在显卡的内存中用VBO顶点缓冲对象管理。下面我们会创建一个顶点和片段着色器来处理这些数据。现在我们开始着手创建它们吧。 现在我们把顶点数据储存在显卡的内存中用VBO顶点缓冲对象管理。下面我们会创建一个顶点和片段着色器来处理这些数据。现在我们开始着手创建它们吧。
## 顶点着色器 ## 顶点着色器(Vertext Shader)
顶点着色器是几个着色器中的一个它是可编程的。现代OpenGL需要我们至少设置一个顶点和一个片段着色器如果我们打算做渲染的话。我们会简要介绍一下着色器以及配置两个非常简单的着色器来绘制我们第一个三角形。下个教程里我们会更详细的讨论着色器。 顶点着色器是几个着色器中的一个它是可编程的。现代OpenGL需要我们至少设置一个顶点和一个片段着色器如果我们打算做渲染的话。我们会简要介绍一下着色器以及配置两个非常简单的着色器来绘制我们第一个三角形。下个教程里我们会更详细的讨论着色器。
@@ -275,7 +275,7 @@ glDeleteShader(fragmentShader);
## 链接顶点属性 ## 链接顶点属性
顶点着色器允许我们以任何我们想要的形式作为顶点属性的输入同样它也具有很强的灵活性这意味着我们必须手动指定我们的输入数据的哪一个部分对应顶点着色器的哪一个顶点属性。这意味着我们必须在渲染前指定OpenGL如何解释顶点数据。 顶点着色器允许我们以任何我们想要的形式作为顶点属性(Vertex Attribute)的输入同样它也具有很强的灵活性这意味着我们必须手动指定我们的输入数据的哪一个部分对应顶点着色器的哪一个顶点属性。这意味着我们必须在渲染前指定OpenGL如何解释顶点数据。
我们的顶点缓冲数据被格式化为下面的形式: 我们的顶点缓冲数据被格式化为下面的形式:

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@@ -46,7 +46,7 @@ pages:
- 视差贴图: '05 Advanced Lighting/05 Parallax Mapping.md' - 视差贴图: '05 Advanced Lighting/05 Parallax Mapping.md'
- HDR: '05 Advanced Lighting/06 HDR.md' - HDR: '05 Advanced Lighting/06 HDR.md'
- 泛光: '05 Advanced Lighting/07 Bloom.md' - 泛光: '05 Advanced Lighting/07 Bloom.md'
- 延迟渲染: '05 Advanced Lighting/08 Deferred Shading.md' - 延迟着色法: '05 Advanced Lighting/08 Deferred Shading.md'
- SSAO: '05 Advanced Lighting/09 SSAO.md' - SSAO: '05 Advanced Lighting/09 SSAO.md'
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