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校对 docs/03 Model Loading/02 Mesh.md,将"constructor"由"构造器"翻译为"构造函数"
This commit is contained in:
@@ -4,7 +4,7 @@
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | Krasjet
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校对 | 暂未校对
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校对 | [AoZhang](https://github.com/SuperAoao)
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通过使用Assimp,我们可以加载不同的模型到程序中,但是载入后它们都被储存为Assimp的数据结构。我们最终仍要将这些数据转换为OpenGL能够理解的格式,这样才能渲染这个物体。我们从上一节中学到,网格(Mesh)代表的是单个的可绘制实体,我们现在先来定义一个我们自己的网格类。
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@@ -51,9 +51,9 @@ class Mesh {
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};
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```
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你可以看到这个类并不复杂。在构造器中,我们将所有必须的数据赋予了网格,我们在<fun>setupMesh</fun>函数中初始化缓冲,并最终使用<fun>Draw</fun>函数来绘制网格。注意我们将一个着色器传入了<fun>Draw</fun>函数中,将着色器传入网格类中可以让我们在绘制之前设置一些uniform(像是链接采样器到纹理单元)。
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你可以看到这个类并不复杂。在构造函数中,我们将所有必须的数据赋予了网格,我们在<fun>setupMesh</fun>函数中初始化缓冲,并最终使用<fun>Draw</fun>函数来绘制网格。注意我们将一个着色器传入了<fun>Draw</fun>函数中,将着色器传入网格类中可以让我们在绘制之前设置一些uniform(像是链接采样器到纹理单元)。
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构造器的内容非常易于理解。我们只需要使用构造器的参数设置类的公有变量就可以了。我们在构造器中还调用了<fun>setupMesh</fun>函数:
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构造函数的内容非常易于理解。我们只需要使用构造函数的参数设置类的公有变量就可以了。我们在构造函数中还调用了<fun>setupMesh</fun>函数:
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```c++
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Mesh(vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures)
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@@ -70,7 +70,7 @@ Mesh(vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> text
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## 初始化
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由于有了构造器,我们现在有一大列的网格数据用于渲染。在此之前我们还必须配置正确的缓冲,并通过顶点属性指针定义顶点着色器的布局。现在你应该对这些概念都很熟悉了,但我们这次会稍微有一点变动,使用结构体中的顶点数据:
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多亏了构造函数,我们现在有一大列的网格数据可以用于渲染。在此之前我们还必须配置正确的缓冲,并通过顶点属性指针定义顶点着色器的布局。现在你应该对这些概念都很熟悉了,但我们这次会稍微有一点变动:使用结构体中的顶点数据:
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```c++
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void setupMesh()
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