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校对 docs/03 Model Loading/02 Mesh.md,将"constructor"由"构造器"翻译为"构造函数"

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SuperAo
2024-04-28 10:00:07 +08:00
committed by Gary Wang
parent 5bfc4478db
commit a6ae1ba285

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@@ -4,7 +4,7 @@
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作者 | JoeyDeVries 作者 | JoeyDeVries
翻译 | Krasjet 翻译 | Krasjet
校对 | 暂未校对 校对 | [AoZhang](https://github.com/SuperAoao)
通过使用Assimp我们可以加载不同的模型到程序中但是载入后它们都被储存为Assimp的数据结构。我们最终仍要将这些数据转换为OpenGL能够理解的格式这样才能渲染这个物体。我们从上一节中学到网格(Mesh)代表的是单个的可绘制实体,我们现在先来定义一个我们自己的网格类。 通过使用Assimp我们可以加载不同的模型到程序中但是载入后它们都被储存为Assimp的数据结构。我们最终仍要将这些数据转换为OpenGL能够理解的格式这样才能渲染这个物体。我们从上一节中学到网格(Mesh)代表的是单个的可绘制实体,我们现在先来定义一个我们自己的网格类。
@@ -51,9 +51,9 @@ class Mesh {
}; };
``` ```
你可以看到这个类并不复杂。在构造中,我们将所有必须的数据赋予了网格,我们在<fun>setupMesh</fun>函数中初始化缓冲,并最终使用<fun>Draw</fun>函数来绘制网格。注意我们将一个着色器传入了<fun>Draw</fun>函数中将着色器传入网格类中可以让我们在绘制之前设置一些uniform像是链接采样器到纹理单元 你可以看到这个类并不复杂。在构造函数中,我们将所有必须的数据赋予了网格,我们在<fun>setupMesh</fun>函数中初始化缓冲,并最终使用<fun>Draw</fun>函数来绘制网格。注意我们将一个着色器传入了<fun>Draw</fun>函数中将着色器传入网格类中可以让我们在绘制之前设置一些uniform像是链接采样器到纹理单元
构造的内容非常易于理解。我们只需要使用构造的参数设置类的公有变量就可以了。我们在构造中还调用了<fun>setupMesh</fun>函数: 构造函数的内容非常易于理解。我们只需要使用构造函数的参数设置类的公有变量就可以了。我们在构造函数中还调用了<fun>setupMesh</fun>函数:
```c++ ```c++
Mesh(vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures) Mesh(vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures)
@@ -70,7 +70,7 @@ Mesh(vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> text
## 初始化 ## 初始化
由于有了构造,我们现在有一大列的网格数据用于渲染。在此之前我们还必须配置正确的缓冲,并通过顶点属性指针定义顶点着色器的布局。现在你应该对这些概念都很熟悉了,但我们这次会稍微有一点变动使用结构体中的顶点数据: 多亏了构造函数,我们现在有一大列的网格数据可以用于渲染。在此之前我们还必须配置正确的缓冲,并通过顶点属性指针定义顶点着色器的布局。现在你应该对这些概念都很熟悉了,但我们这次会稍微有一点变动:使用结构体中的顶点数据:
```c++ ```c++
void setupMesh() void setupMesh()