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@@ -398,7 +398,7 @@ stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
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为了更熟练地使用纹理,建议在继续之后的学习之前做完这些练习:
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为了更熟练地使用纹理,建议在继续之后的学习之前做完这些练习:
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- 修改片段着色器,**仅**让笑脸图案朝另一个方向看,[参考解答](https://learnopengl.com/code_viewer.php?code=getting-started/textures-exercise1)
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- 修改片段着色器,**仅**让笑脸图案朝另一个方向看,[参考解答](https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/1.getting_started/4.3.textures_exercise1/textures_exercise1.cpp)
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- 尝试用不同的纹理环绕方式,设定一个从`0.0f`到`2.0f`范围内的(而不是原来的`0.0f`到`1.0f`)纹理坐标。试试看能不能在箱子的角落放置4个笑脸:[参考解答](https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/1.getting_started/4.3.textures_exercise2/textures_exercise2.cpp),[结果](../img/01/06/textures_exercise2.png)。记得一定要试试其它的环绕方式。
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- 尝试用不同的纹理环绕方式,设定一个从`0.0f`到`2.0f`范围内的(而不是原来的`0.0f`到`1.0f`)纹理坐标。试试看能不能在箱子的角落放置4个笑脸:[参考解答](https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/1.getting_started/4.4.textures_exercise2/textures_exercise2.cpp),[结果](../img/01/06/textures_exercise2.png)。记得一定要试试其它的环绕方式。
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- 尝试在矩形上只显示纹理图像的中间一部分,修改纹理坐标,达到能看见单个的像素的效果。尝试使用<var>GL_NEAREST</var>的纹理过滤方式让像素显示得更清晰:[参考解答](https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/1.getting_started/4.4.textures_exercise3/textures_exercise3.cpp)
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- 尝试在矩形上只显示纹理图像的中间一部分,修改纹理坐标,达到能看见单个的像素的效果。尝试使用<var>GL_NEAREST</var>的纹理过滤方式让像素显示得更清晰:[参考解答](https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/1.getting_started/4.5.textures_exercise3/textures_exercise3.cpp)
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- 使用一个uniform变量作为<fun>mix</fun>函数的第三个参数来改变两个纹理可见度,使用上和下键来改变箱子或笑脸的可见度:[参考解答](https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/1.getting_started/4.5.textures_exercise4/textures_exercise4.cpp)。
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- 使用一个uniform变量作为<fun>mix</fun>函数的第三个参数来改变两个纹理可见度,使用上和下键来改变箱子或笑脸的可见度:[参考解答](https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/1.getting_started/4.6.textures_exercise4/textures_exercise4.cpp)。
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