diff --git a/docs/06 In Practice/2D-Game/07 Postprocessing.md b/docs/06 In Practice/2D-Game/07 Postprocessing.md
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# 后期处理
-**暂无翻译**
+原文 | [Postprocessing](https://learnopengl.com/#!In-Practice/2D-Game/Postprocessing)
+----- | ----
+作者 | JoeydeVries
+翻译 | [包纸](https://github.com/ShirokoSama)
+校对 | 暂无
-这篇教程暂时还没有进行翻译,您可以先阅读[原文](https://learnopengl.com/#!In-Practice/2D-Game/Postprocessing),或经常来刷新看看是否有更新的进展。当然,我们更欢迎您在[GitHub上](https://github.com/LearnOpenGL-CN/LearnOpenGL-CN)认领翻译这篇文章,帮助我们完善这个教程系列。
+如果我们可以通过几个后期处理(Postprocess)特效丰富Breakout游戏的视觉效果的话,会不会是一件很有趣的事情?利用OpenGL的帧缓冲,我们可以相对容易地创造出模糊的抖动效果、反转场景里的所有颜色、做一些“疯狂”的顶点运动、或是使用一些其他有趣的特效。
-
\ No newline at end of file
+!!! important
+
+ 这章教程广泛运用了之前[帧缓冲](../../04 Advanced OpenGL/05 Framebuffers.md)与[抗锯齿](../../04 Advanced OpenGL/11 Anti Aliasing.md)章节的概念。
+
+在教程的帧缓冲章节里,我们演示了如何使用单个纹理,通过后期处理特效实现有趣的效果(反相、灰度、模糊、锐化、边缘检测)。在Breakout中我们将做一些类似的事情:我们会创建一个帧缓冲对象,并附带一个多重采样的渲染缓冲对象作为其颜色附件。游戏中所有的渲染相关代码都应该渲染至这个多重采样的帧缓冲,然后将其内容传输([Bit blit](https://en.wikipedia.org/wiki/Bit_blit))至一个不同的帧缓冲中,该帧缓冲用一个纹理作为其颜色附件。这个纹理会包含游戏的渲染后的抗锯齿图像,我们对它应用零或多个后期处理特效后渲染至一个大的2D四边形。(译注:这段表述的复杂流程与教程帧缓冲章节的内容相似,原文中包含大量易混淆的名词与代词,建议读者先仔细理解帧缓冲章节的内容与流程)。
+
+总结一下这些渲染步骤:
+
+1. 绑定至多重采样的帧缓冲
+2. 和往常一样渲染游戏
+3. 将多重采样的帧缓冲内容传输至一个普通的帧缓冲中(这个帧缓冲使用了一个纹理作为其颜色缓冲附件)
+4. 解除绑定(绑定回默认的帧缓冲)
+5. 在后期处理着色器中使用来自普通帧缓冲的颜色缓冲纹理
+6. 渲染屏幕大小的四边形作为后期处理着色器的输出
+
+我们的后期处理着色器允许使用三种特效:**shake**, **confuse**和**chaos**。
+
+- **shake**:轻微晃动场景并附加一个微小的模糊效果。
+- **shake**:反转场景中的颜色并颠倒x轴和y轴。
+- **chaos**: 利用边缘检测卷积核创造有趣的视觉效果,并以圆形旋转动画的形式移动纹理图片,实现“混沌”特效。
+
+以下是这些效果的示例:
+
+
+
+在2D四边形上操作的顶点着色器如下所示:
+
+```c++
+#version 330 core
+layout (location = 0) in vec4 vertex; //
+
+out vec2 TexCoords;
+
+uniform bool chaos;
+uniform bool confuse;
+uniform bool shake;
+uniform float time;
+
+void main()
+{
+ gl_Position = vec4(vertex.xy, 0.0f, 1.0f);
+ vec2 texture = vertex.zw;
+ if(chaos)
+ {
+ float strength = 0.3;
+ vec2 pos = vec2(texture.x + sin(time) * strength, texture.y + cos(time) * strength);
+ TexCoords = pos;
+ }
+ else if(confuse)
+ {
+ TexCoords = vec2(1.0 - texture.x, 1.0 - texture.y);
+ }
+ else
+ {
+ TexCoords = texture;
+ }
+ if (shake)
+ {
+ float strength = 0.01;
+ gl_Position.x += cos(time * 10) * strength;
+ gl_Position.y += cos(time * 15) * strength;
+ }
+}
+```
+
+基于uniform是否被设置为true,顶点着色器可以执行不同的分支。如果chaos或confuse被设置为true,顶点着色器将操纵纹理坐标来移动场景(以圆形动画变换纹理坐标或反转纹理坐标)。因为我们将纹理环绕方式设置为了GL_REPEAT,所以**chaos**特效会导致场景在四边形的各个部分重复。除此之外,如果**shake**被设置为true,它将微量移动顶点位置。需要注意的是,chaos与confuse不应同时为true,而shake则可以与其他特效一起生效。
+
+当任意特效被激活时,除了偏移顶点的位置和纹理坐标,我们也希望创造显著的视觉效果。我们可以在片段着色器中实现这一点:
+
+```c++
+#version 330 core
+in vec2 TexCoords;
+out vec4 color;
+
+uniform sampler2D scene;
+uniform vec2 offsets[9];
+uniform int edge_kernel[9];
+uniform float blur_kernel[9];
+
+uniform bool chaos;
+uniform bool confuse;
+uniform bool shake;
+
+void main()
+{
+ color = vec4(0.0f);
+ vec3 sample[9];
+ // 如果使用卷积矩阵,则对纹理的偏移像素进行采样
+ if(chaos || shake)
+ for(int i = 0; i < 9; i++)
+ sample[i] = vec3(texture(scene, TexCoords.st + offsets[i]));
+
+ // 处理特效
+ if(chaos)
+ {
+ for(int i = 0; i < 9; i++)
+ color += vec4(sample[i] * edge_kernel[i], 0.0f);
+ color.a = 1.0f;
+ }
+ else if(confuse)
+ {
+ color = vec4(1.0 - texture(scene, TexCoords).rgb, 1.0);
+ }
+ else if(shake)
+ {
+ for(int i = 0; i < 9; i++)
+ color += vec4(sample[i] * blur_kernel[i], 0.0f);
+ color.a = 1.0f;
+ }
+ else
+ {
+ color = texture(scene, TexCoords);
+ }
+}
+```
+
+这个着色器几乎直接构建自帧缓冲教程的片段着色器,并根据被激活的特效类型进行相应的后期处理。这一次,偏移矩阵(offset matrix)和卷积核作为uniform变量,由应用程序中的代码定义。好处是我们只需要设置这些内容一次,而不必在每个片段着色器执行时重新计算这些矩阵。例如,偏移矩阵的配置如下所示:
+
+```c++
+GLfloat offset = 1.0f / 300.0f;
+GLfloat offsets[9][2] = {
+ { -offset, offset }, // 左上
+ { 0.0f, offset }, // 中上
+ { offset, offset }, // 右上
+ { -offset, 0.0f }, // 左中
+ { 0.0f, 0.0f }, // 正中
+ { offset, 0.0f }, // 右中
+ { -offset, -offset }, // 左下
+ { 0.0f, -offset }, // 中下
+ { offset, -offset } // 右下
+};
+glUniform2fv(glGetUniformLocation(shader.ID, "offsets"), 9, (GLfloat*)offsets);
+```
+
+由于所有管理帧缓冲器的概念已经在之前的教程中有过广泛的讨论,所以这次我不会深入其细节。下面是PostProcessor类的代码,它管理初始化,读写帧缓冲并将一个四边形渲染至屏幕。如果你理解了帧缓冲与反锯齿章节的教程,你应该可以完全它的代码。
+
+- **PostProcessor**:[头文件](https://learnopengl.com/code_viewer.php?code=in-practice/breakout/post_processor.h),[代码](https://learnopengl.com/code_viewer.php?code=in-practice/breakout/post_processor)
+
+有趣的是BeginRender和EndRender函数。由于我们必须将整个游戏场景渲染至帧缓冲中,因此我们可以在场景的渲染代码之前和之后分别调用BeginRender和EndRender。接着,这个类将处理幕后的帧缓冲操作。在游戏的渲染函数中使用PostProcessor类如下所示:
+
+```c++
+PostProcessor *Effects;
+
+void Game::Render()
+{
+ if (this->State == GAME_ACTIVE)
+ {
+ Effects->BeginRender();
+ // 绘制背景
+ // 绘制关卡
+ // 绘制挡板
+ // 绘制粒子
+ // 绘制小球
+ Effects->EndRender();
+ Effects->Render(glfwGetTime());
+ }
+}
+```
+
+无论我们需要什么,我们只需要将需要的PostProcessor类中的特效属性设置为true,其效果就可以立即可见。
+
+##Shake it
+
+作为这些效果的演示,我们将模拟球击中坚固的混凝土块时的视觉冲击。无论在哪里发生碰撞,只要在短时间内实现晃动(shake)效果,便能增强撞击的冲击感。
+
+我们只想允许晃动效果持续一小段时间。我们可以通过声明一个持有晃动效果持续时间的变量ShakeTime来实现这个功能。无论碰撞何时发生,我们将这个变量重置为一个特定的持续时间:
+
+```c++
+GLfloat ShakeTime = 0.0f;
+
+void Game::DoCollisions()
+{
+ for (GameObject &box : this->Levels[this->Level].Bricks)
+ {
+ if (!box.Destroyed)
+ {
+ Collision collision = CheckCollision(*Ball, box);
+ if (std::get<0>(collision)) // 如果发生了碰撞
+ {
+ // 如果不是实心的砖块则摧毁
+ if (!box.IsSolid)
+ box.Destroyed = GL_TRUE;
+ else
+ { // 如果是实心的砖块则激活shake特效
+ ShakeTime = 0.05f;
+ Effects->Shake = true;
+ }
+ [...]
+ }
+ }
+ }
+ [...]
+}
+```
+
+然后在游戏的Update函数中,我们减少ShakeTime变量的值直到其为0.0,并停用shake特效。
+
+```c++
+void Game::Update(GLfloat dt)
+{
+ [...]
+ if (ShakeTime > 0.0f)
+ {
+ ShakeTime -= dt;
+ if (ShakeTime <= 0.0f)
+ Effects->Shake = false;
+ }
+}
+```
+
+这样,每当我们碰到一个实心砖块时,屏幕会短暂地抖动与模糊,给玩家一些小球与坚固物体碰撞的视觉反馈。
+
+
+
+你可以在[这里](https://learnopengl.com/code_viewer.php?code=in-practice/breakout/game_postprocessing)找到更新后的Game类。
+
+在[下一章](./08 Powerups.md)关于“道具”的教程中我们将带来另外两种的特效的使用。
\ No newline at end of file
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