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@@ -3,156 +3,160 @@
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原文 | [Lighting maps](http://learnopengl.com/#!Lighting/Lighting-maps)
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原文 | [Lighting maps](http://learnopengl.com/#!Lighting/Lighting-maps)
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作者 | JoeyDeVries
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | [Django](http://bullteacher.com/)
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翻译 | Meow J
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校对 | [Geequlim](http://geequlim.com), [BLumia](https://github.com/blumia/)
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校对 | 暂未校对
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前面的教程,我们讨论了让不同的物体拥有各自不同的材质并对光照做出不同的反应的方法。在一个光照场景中,让每个物体拥有和其他物体不同的外观很棒,但是这仍然不能对一个物体的图像输出提供足够多的灵活性。
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在[上一节](03 Materials.md)中,我们讨论了让每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这样子能够很容易在一个光照的场景中给每个物体一个独特的外观,但是这仍不能对一个物体的视觉输出提供足够多的灵活性。
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前面的教程中我们将一个物体自身作为一个整体为其定义了一个材质,但是现实世界的物体通常不会只有这么一种材质,而是由多种材质组成。想象一辆车:它的外表质地光亮,车窗会部分反射环境,它的轮胎没有specular高光,轮彀却非常闪亮(在洗过之后)。汽车同样有diffuse和ambient颜色,它们在整个车上都不相同;一辆车显示了多种不同的ambient/diffuse颜色。总之,这样一个物体每个部分都有多种材质属性。
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在上一节中,我们将整个物体的材质定义为一个整体,但现实世界中的物体通常并不只包含有一种材质,而是由多种材质所组成。想想一辆汽车:它的外壳非常有光泽,车窗会部分反射周围的环境,轮胎不会那么有光泽,所以它没有镜面高光,轮毂非常闪亮(如果你洗车了的话)。汽车同样会有漫反射和环境光颜色,它们在整个物体上也不会是一样的,汽车有着许多种不同的环境光/漫反射颜色。总之,这样的物体在不同的部件上都有不同的材质属性。
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所以,前面的材质系统对于除了最简单的模型以外都是不够的,所以我们需要扩展前面的系统,我们要介绍diffuse和specular贴图。它们允许你对一个物体的diffuse(而对于简洁的ambient成分来说,它们几乎总是是一样的)和specular成分能够有更精确的影响。
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所以,上一节中的那个材质系统是肯定不够的,它只是一个最简单的模型,所以我们需要拓展之前的系统,引入**漫反射**和**镜面光**贴图(Map)。这允许我们对物体的漫反射分量(以及间接地对环境光分量,它们几乎总是一样的)和镜面光分量有着更精确的控制。
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# 漫反射贴图
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# 漫反射贴图
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我们希望通过某种方式对每个原始像素独立设置diffuse颜色。有可以让我们基于物体原始像素的位置来获取颜色值的系统吗?
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我们希望通过某种方式对物体的每个片段单独设置漫反射颜色。有能够让我们根据片段在物体上的位置来获取颜色值得系统吗?
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这可能听起来极其相似,坦白来讲我们使用这样的系统已经有一段时间了。听起来很像在一个[之前的教程](../01 Getting started/06 Textures.md)中谈论的**纹理**,它基本就是一个纹理。我们其实是使用同一个潜在原则下的不同名称:使用一张图片覆盖住物体,以便我们为每个原始像素索引独立颜色值。在光照场景中,通过纹理来呈现一个物体的diffuse颜色,这个做法被称做**漫反射贴图(Diffuse texture)**(因为3D建模师就是这么称呼这个做法的)。
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这可能听起来很熟悉,而且事实上这个系统我们已经使用很长时间了。这听起来很像在[之前](../01 Getting started/06 Textures.md)教程中详细讨论过的**纹理**,而这基本就是这样:一个纹理。我们仅仅是对同样的原理使用了不同的名字:其实都是使用一张覆盖物体的图像,让我们能够逐片段索引其独立的颜色值。在光照场景中,它通常叫做一个<def>漫反射贴图</def>(Diffuse Map)(3D艺术家通常都这么叫它),它是一个表现了物体所有的漫反射颜色的纹理图像。
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为了演示漫反射贴图,我们将会使用[下面的图片](../img/02/04/container2.png),它是一个有一圈钢边的木箱:
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为了演示漫反射贴图,我们将会使用[下面的图片](../img/02/04/container2.png),它是一个有钢边框的木箱:
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在着色器中使用漫反射贴图和纹理教程介绍的一样。这次我们把纹理以sampler2D类型储存在Material结构体中。我们使用diffuse贴图替代早期定义的vec3类型的diffuse颜色。
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在着色器中使用漫反射贴图的方法和纹理教程中是完全一样的。但这次我们会将纹理储存为<fun>Material</fun>结构体中的一个`sampler2D`。我们将之前定义的`vec3`漫反射颜色向量替换为漫反射贴图。
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!!! Attention
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!!! Attention
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要记住的是sampler2D也叫做模糊类型,这意味着我们不能以某种类型对它实例化,只能用uniform定义它们。如果我们用结构体而不是uniform实例化(就像函数的参数那样),GLSL会抛出奇怪的错误;这同样也适用于其他模糊类型。
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注意`sampler2D`是所谓的<def>不透明类型</def>(Opaque Type),也就是说我们不能将它实例化,只能通过uniform来定义它。如果我们使用除uniform以外的方法(比如函数的参数)实例化这个结构体,GLSL会抛出一些奇怪的错误。这同样也适用于任何封装了不透明类型的结构体。
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我们也要移除amibient材质颜色向量,因为ambient颜色绝大多数情况等于diffuse颜色,所以不需要分别去储存它:
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我们也移除了环境光材质颜色向量,因为环境光颜色在几乎所有情况下都等于漫反射颜色,所以我们不需要将它们分开储存:
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```c++
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```c++
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struct Material
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struct Material {
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{
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sampler2D diffuse;
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sampler2D diffuse;
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vec3 specular;
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vec3 specular;
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float shininess;
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float shininess;
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};
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};
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...
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...
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in vec2 TexCoords;
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in vec2 TexCoords;
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```
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```
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!!! Important
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!!! Important
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如果你非把ambient颜色设置为不同的值不可(不同于diffuse值),你可以继续保留ambient的vec3,但是整个物体的ambient颜色会继续保持不变。为了使每个原始像素得到不同ambient值,你需要对ambient值单独使用另一个纹理。
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如果你非常固执,仍想将环境光颜色设置为一个(漫反射值之外)不同的值,你也可以保留这个环境光的`vec3`,但整个物体仍只能拥有一个环境光颜色。如果想要对不同片段有不同的环境光值,你需要对环境光值单独使用另外一个纹理。
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注意,在片段着色器中我们将会再次需要纹理坐标,所以我们声明一个额外输入变量。然后我们简单地从纹理采样,来获得原始像素的diffuse颜色值:
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注意我们将在片段着色器中再次需要纹理坐标,所以我们声明一个额外的输入变量。接下来我们只需要从纹理中采样片段的漫反射颜色值即可:
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```c++
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```c++
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vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
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vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
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```
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```
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同样,不要忘记把ambient材质的颜色设置为diffuse材质的颜色:
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不要忘记将环境光得材质颜色设置为漫反射材质颜色同样的值。
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```c++
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```c++
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vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
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vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
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```
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```
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这就是diffuse贴图的全部内容了。就像你看到的,这不是什么新的东西,但是它却极大提升了视觉品质。为了让它工作,我们需要用到纹理坐标更新顶点数据,把它们作为顶点属性传递到片段着色器,把纹理加载并绑定到合适的纹理单元。
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这就是使用漫反射贴图的全部步骤了。你可以看到,这并不是什么新的东西,但这能够极大地提高视觉品质。为了让它正常工作,我们还需要使用纹理坐标更新顶点数据,将它们作为顶点属性传递到片段着色器,加载材质并绑定材质到合适的纹理单元。
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更新的顶点数据可以从[这里](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=lighting/vertex_data_textures)找到。顶点数据现在包括了顶点位置,法线向量和纹理坐标,每个立方体的顶点都有这些属性。让我们更新顶点着色器来接受纹理坐标作为顶点属性,然后发送到片段着色器:
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更新后的顶点数据可以在[这里](https://learnopengl.com/code_viewer.php?code=lighting/vertex_data_textures)找到。顶点数据现在包含了顶点位置、法向量和立方体顶点处的纹理坐标。让我们更新顶点着色器来以顶点属性的形式接受纹理坐标,并将它们传递到片段着色器中:
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```c++
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```c++
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#version 330 core
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#version 330 core
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layout (location = 0) in vec3 position;
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layout (location = 0) in vec3 aPos;
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layout (location = 1) in vec3 normal;
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layout (location = 1) in vec3 aNormal;
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layout (location = 2) in vec2 texCoords;
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layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;
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...
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...
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out vec2 TexCoords;
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out vec2 TexCoords;
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void main()
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void main()
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{
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{
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...
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...
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TexCoords = texCoords;
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TexCoords = aTexCoords;
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}
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}
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```
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要保证更新的顶点属性指针,不仅是VAO匹配新的顶点数据,也要把箱子图片加载为纹理。在绘制箱子之前,我们希望首选纹理单元被赋为material.diffuse这个uniform采样器,并绑定箱子的纹理到这个纹理单元:
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记得去更新两个VAO的顶点属性指针来匹配新的顶点数据,并加载箱子图像为一个纹理。在绘制箱子之前,我们希望将要用的纹理单元赋值到<var>material.diffuse</var>这个uniform采样器,并绑定箱子的纹理到这个纹理单元:
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```c++
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```c++
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glUniform1i(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "material.diffuse"), 0);
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lightingShader.setInt("material.diffuse", 0);
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...
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...
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glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
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glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);
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```
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现在,使用一个diffuse贴图,我们在细节上再次获得惊人的提升,这次添加到箱子上的光照开始闪光了(名符其实)。你的箱子现在可能看起来像这样:
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使用了漫反射贴图之后,细节再一次得到惊人的提升,这次箱子有了光照开始闪闪发光(字面意思也是)了。你的箱子看起来可能像这样:
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你可以在这里得到应用的[全部代码](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=lighting/lighting_maps_diffuse)。
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你可以在[这里](https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/2.lighting/4.1.lighting_maps_diffuse_map/lighting_maps_diffuse.cpp)找到程序的全部代码。
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# 镜面贴图
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# 镜面光贴图
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你可能注意到,specular高光看起来不怎么样,由于我们的物体是个箱子,大部分是木头,我们知道木头是不应该有镜面高光的。我们通过把物体设置specular材质设置为vec3(0.0f)来修正它。但是这样意味着铁边会不再显示镜面高光,我们知道钢铁是会显示一些镜面高光的。我们会想要控制物体部分地显示镜面高光,它带有修改了的亮度。这个问题看起来和diffuse贴图的讨论一样。这是巧合吗?我想不是。
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你可能会注意到,镜面高光看起来有些奇怪,因为我们的物体大部分都是木头,我们知道木头不应该有这么强的镜面高光的。我们可以将物体的镜面光材质设置为`vec3(0.0)`来解决这个问题,但这也意味着箱子钢制的边框将不再能够显示镜面高光了,我们知道钢铁**应该**是有一些镜面高光的。所以,我们想要让物体的某些部分以不同的强度显示镜面高光。这个问题看起来和漫反射贴图非常相似。是巧合吗?我想不是。
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我们同样用一个纹理贴图,来获得镜面高光。这意味着我们需要生成一个黑白(或者你喜欢的颜色)纹理来定义specular亮度,把它应用到物体的每个部分。下面是一个[镜面贴图(Specular Map)](../img/02/04/container2_specular.png)的例子:
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我们同样可以使用一个专门用于镜面高光的纹理贴图。这也就意味着我们需要生成一个黑白的(如果你想得话也可以是彩色的)纹理,来定义物体每部分的镜面光强度。下面是一个[镜面光贴图](../img/02/04/container2_specular.png)(Specular Map)的例子:
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一个specular高光的亮度可以通过图片中每个纹理的亮度来获得。specular贴图的每个像素可以显示为一个颜色向量,比如:在那里黑色代表颜色向量vec3(0.0f),灰色是vec3(0.5f)。在片段着色器中,我们采样相应的颜色值,把它乘以光的specular亮度。像素越“白”,乘积的结果越大,物体的specualr部分越亮。
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镜面高光的强度可以通过图像每个像素的亮度来获取。镜面光贴图上的每个像素都可以由一个颜色向量来表示,比如说黑色代表颜色向量`vec3(0.0)`,灰色代表颜色向量`vec3(0.5)`。在片段着色器中,我们接下来会取样对应的颜色值并将它乘以光源的镜面强度。一个像素越「白」,乘积就会越大,物体的镜面光分量就会越亮。
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由于箱子几乎是由木头组成,木头作为一个材质不会有镜面高光,整个木头部分的diffuse纹理被用黑色覆盖:黑色部分不会包含任何specular高光。箱子的铁边有一个修改的specular亮度,它自身更容易受到镜面高光影响,木纹部分则不会。
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由于箱子大部分都由木头所组成,而且木头材质应该没有镜面高光,所以漫反射纹理的整个木头部分全部都转换成了黑色。箱子钢制边框的镜面光强度是有细微变化的,钢铁本身会比较容易受到镜面高光的影响,而裂缝则不会。
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从技术上来讲,木头也有镜面高光,尽管这个闪亮值很小(更多的光被散射),影响很小,但是为了学习目的,我们可以假装木头不会有任何specular光反射。
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!!! important
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使用Photoshop或Gimp之类的工具,通过将图片进行裁剪,将某部分调整成黑白图样,并调整亮度/对比度的做法,可以非常容易将一个diffuse纹理贴图处理为specular贴图。
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从实际角度来说,木头其实也有镜面高光,尽管它的反光度(Shininess)很小(更多的光被散射),影响也比较小,但是为了教学目的,我们可以假设木头不会对镜面光有任何反应。
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使用**Photoshop**或**Gimp**之类的工具,将漫反射纹理转换为镜面光纹理还是比较容易的,只需要剪切掉一些部分,将图像转换为黑白的,并增加亮度/对比度就好了。
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## 镜面贴图采样
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## 采样镜面光贴图
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一个specular贴图和其他纹理一样,所以代码和diffuse贴图的代码也相似。确保合理的加载了图片,生成一个纹理对象。由于我们在同样的片段着色器中使用另一个纹理采样器,我们必须为specular贴图使用一个不同的纹理单元(参见[纹理](../01 Getting started/06 Textures.md)),所以在渲染前让我们把它绑定到合适的纹理单元
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镜面光贴图和其它的纹理非常类似,所以代码也和漫反射贴图的代码很类似。记得要保证正确地加载图像并生成一个纹理对象。由于我们正在同一个片段着色器中使用另一个纹理采样器,我们必须要对镜面光贴图使用一个不同的纹理单元(见[纹理](../01 Getting started/06 Textures.md)),所以我们在渲染之前先把它绑定到合适的纹理单元上:
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```c++
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```c++
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glUniform1i(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "material.specular"), 1);
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lightingShader.setInt("material.specular", 1);
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...
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...
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glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
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glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, specularMap);
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, specularMap);
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```
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```
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然后更新片段着色器材质属性,接受一个sampler2D作为这个specular部分的类型,而不是vec3:
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接下来更新片段着色器的材质属性,让其接受一个`sampler2D`而不是`vec3`作为镜面光分量:
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```c++
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```c++
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struct Material
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struct Material {
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{
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sampler2D diffuse;
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sampler2D diffuse;
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sampler2D specular;
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sampler2D specular;
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float shininess;
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float shininess;
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};
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};
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```
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```
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最后我们希望采样这个specular贴图,来获取原始像素相应的specular亮度:
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最后我们希望采样镜面光贴图,来获取片段所对应的镜面光强度:
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```c++
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```c++
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vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
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vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
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vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
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vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
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vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
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vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
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color = vec4(ambient + diffuse + specular, 1.0f);
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FragColor = vec4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
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```
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```
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通过使用一个specular贴图我们可以定义极为精细的细节,物体的这个部分会获得闪亮的属性,我们可以设置它们相应的亮度。specular贴图给我们一个附加的高于diffuse贴图的控制权限。
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通过使用镜面光贴图我们可以可以对物体设置大量的细节,比如物体的哪些部分需要有**闪闪发光**的属性,我们甚至可以设置它们对应的强度。镜面光贴图能够在漫反射贴图之上给予我们更高一层的控制。
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如果你不想成为主流,你可以在specular贴图里使用颜色,不单单为每个原始像素设置specular亮度,同时也设置specular高光的颜色。从真实角度来说,specular的颜色基本是由光源自身决定的,所以它不会生成真实的图像(这就是为什么图片通常是黑色和白色的:我们只关心亮度)。
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!!! important
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如果你现在运行应用,你可以清晰地看到箱子的材质现在非常类似真实的铁边的木头箱子了:
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如果你想另辟蹊径,你也可以在镜面光贴图中使用真正的颜色,不仅设置每个片段的镜面光强度,还设置了镜面高光的颜色。从现实角度来说,镜面高光的颜色大部分(甚至全部)都是由光源本身所决定的,所以这样并不能生成非常真实的视觉效果(这也是为什么图像通常是黑白的,我们只关心强度)。
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如果你现在运行程序的话,你可以清楚地看到箱子的材质现在和真实的钢制边框箱子非常类似了:
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你可以在这里找到[全部源码](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=lighting/lighting_maps_specular)。也对比一下你的[顶点着色器](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=lighting/lighting_maps&type=vertex)和[片段着色器](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=lighting/lighting_maps&type=fragment)。
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你可以在[这里](https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/2.lighting/4.2.lighting_maps_specular_map/lighting_maps_specular.cpp)找到程序的全部源码。
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使用diffuse和specular贴图,我们可以给相关但简单物体添加一个极为明显的细节。我们可以使用其他纹理贴图,比如法线/bump贴图或者反射贴图,给物体添加更多的细节。但是这些在后面教程才会涉及。把你的箱子给你所有的朋友和家人看,有一天你会很满足,我们的箱子会比现在更漂亮!
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通过使用漫反射和镜面光贴图,我们可以给相对简单的物体添加大量的细节。我们甚至可以使用<def>法线/凹凸贴图</def>(Normal/Bump Map)或者<def>反射贴图</def>(Reflection Map)给物体添加更多的细节,但这些将会留到之后的教程中。把你的箱子给你的朋友或者家人看看,并且坚信我们的箱子有一天会比现在更加漂亮!
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## 练习
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## 练习
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- 调整光源的ambient,diffuse和specular向量值,看看它们如何影响实际输出的箱子外观。
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- 调整光源的环境光、漫反射和镜面光向量,看看它们如何影响箱子的视觉输出。
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- 尝试在片段着色器中反转镜面贴图(Specular Map)的颜色值,然后木头就会变得反光而边框不会反光了(由于贴图中钢边依然有一些残余颜色,所以钢边依然会有一些高光,不过反光明显小了很多)。[参考解答](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=lighting/lighting_maps-exercise2)
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- 尝试在片段着色器中反转镜面光贴图的颜色值,让木头显示镜面高光而钢制边缘不反光(由于钢制边缘中有一些裂缝,边缘仍会显示一些镜面高光,虽然强度会小很多):[参考解答](https://learnopengl.com/code_viewer.php?code=lighting/lighting_maps-exercise2)
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- 使用漫反射纹理(Diffuse Texture)原本的颜色而不是黑白色来创建镜面贴图,并观察,你会发现结果显得并不那么真实了。如果你不会处理图片,你可以使用这个[带颜色的镜面贴图](../img/02/04/lighting_maps_specular_color.png)。[最终效果](../img/02/04/lighting_maps_exercise3.png)
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- 使用漫反射贴图创建一个彩色而不是黑白的镜面光贴图,看看结果看起来并不是那么真实了。如果你不会生成的话,可以使用这张[彩色的镜面光贴图](../img/02/04/lighting_maps_specular_color.png)。[最终效果](../img/02/04/lighting_maps_exercise3.png)
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- 添加一个叫做**放射光贴图(Emission Map)**的东西,即记录每个片段发光值(Emission Value)大小的贴图,发光值是(模拟)物体自身**发光(Emit)**时可能产生的颜色。这样的话物体就可以忽略环境光自身发光。通常在你看到游戏里某个东西(比如 [机器人的眼](http://www.witchbeam.com.au/unityboard/shaders_enemy.jpg),或是[箱子上的小灯](http://www.tomdalling.com/images/posts/modern-opengl-08/emissive.png))在发光时,使用的就是放射光贴图。使用[这个](../img/02/04/matrix.jpg)贴图(作者为 creativesam)作为放射光贴图并使用在箱子上,你就会看到箱子上有会发光的字了。[参考解答](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=lighting/lighting_maps-exercise4),[片段着色器](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=lighting/lighting_maps-exercise4_fragment), [最终效果](../img/02/04/lighting_maps_exercise4.png)
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- 添加一个叫做<def>放射光贴图</def>(Emission Map)的东西,它是一个储存了每个片段的发光值(Emission Value)的贴图。发光值是一个包含(假设)光源的物体发光(Emit)时可能显现的颜色,这样的话物体就能够忽略光照条件进行发光(Glow)。游戏中某个物体在发光的时候,你通常看到的就是放射光贴图(比如 [机器人的眼](../img/02/04/shaders_enemy.jpg),或是[箱子上的灯带](../img/02/04/emissive.png))。将[这个](../img/02/04/matrix.jpg)纹理(作者为 creativesam)作为放射光贴图添加到箱子上,产生这些字母都在发光的效果:[参考解答](https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/2.lighting/4.3.lighting_maps_exercise4/lighting_maps_exercise4.cpp),[最终效果](../img/02/04/lighting_maps_exercise4.png)
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BIN
docs/img/02/04/emissive.png
Normal file
BIN
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12
glossary.md
12
glossary.md
@@ -213,6 +213,18 @@
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- Light Property:光照属性
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- Light Property:光照属性
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- Scatter(光):散射
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- Scatter(光):散射
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## 02-04
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- Map:贴图
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- Diffuse Map:漫反射贴图
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- Opaque Type:不透明类型
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- Specular Map:镜面光贴图
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- Normal Map:法线贴图
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- Bump Map:凹凸贴图
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- Reflection Map:反射贴图
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- Emission Map:放射光贴图
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- Emission Value:发光值
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## 06-01
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## 06-01
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- Debugging:调试
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- Debugging:调试
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