diff --git a/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md b/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md index fc721e6..3d30338 100644 --- a/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md +++ b/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md @@ -6,6 +6,14 @@ 翻译 | [Django](http://bullteacher.com/) 校对 | Geequlim +!!! note "译注" + + 在学习此节之前,建议将这三个单词先记下来: + - 顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO + - 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO + - 索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO + + 当指代这三个东西的时候,可能使用的是全称,也可能用的是英文缩写,翻译的时候和原文保持的一致。由于没有英文那样的分词间隔,中文全称的部分可能不太容易注意。但请记住,缩写和中文全称指代的是一个东西。 在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程)管理的。图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。这个教程里,我们会简单地讨论一下图形渲染管线,以及如何利用它创建一些漂亮的像素。