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rewrite 04-11
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@@ -266,7 +266,7 @@ $$
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记住,OpenGL通常是在3D空间进行操作的,对于2D的情况我们可以把z轴缩放1倍,这样z轴的值就不变了。我们刚刚的缩放操作是<def>不均匀(Non-uniform)<def>缩放,因为每个轴的缩放因子(Scaling Factor)都不一样。如果每个轴的缩放因子都一样那么就叫<def>均匀缩放</def>(Uniform Scale)。
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记住,OpenGL通常是在3D空间进行操作的,对于2D的情况我们可以把z轴缩放1倍,这样z轴的值就不变了。我们刚刚的缩放操作是<def>不均匀(Non-uniform)</def>缩放,因为每个轴的缩放因子(Scaling Factor)都不一样。如果每个轴的缩放因子都一样那么就叫<def>均匀缩放</def>(Uniform Scale)。
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我们下面会构造一个变换矩阵来为我们提供缩放功能。我们从单位矩阵了解到,每个对角线元素会分别与向量的对应元素相乘。如果我们把1变为3会怎样?这样子的话,我们就把向量的每个元素乘以3了,这事实上就把向量缩放3倍。如果我们把缩放变量表示为\((\color{red}{S_1}, \color{green}{S_2}, \color{blue}{S_3})\)我们可以为任意向量\((x,y,z)\)定义一个缩放矩阵:
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