From 4409e0d15268b59db7cadbc926017cd784ab13d5 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: EnvyJCD <742655502@qq.com> Date: Thu, 22 Sep 2016 21:19:41 +0800 Subject: [PATCH] Fix error in 01-09, 03-03 and 04-01 --- docs/01 Getting started/09 Camera.md | 2 +- docs/03 Model Loading/03 Model.md | 2 +- docs/04 Advanced OpenGL/01 Depth testing.md | 2 +- 3 files changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/docs/01 Getting started/09 Camera.md b/docs/01 Getting started/09 Camera.md index 4ec043b..f746317 100644 --- a/docs/01 Getting started/09 Camera.md +++ b/docs/01 Getting started/09 Camera.md @@ -475,7 +475,7 @@ glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback); !!! Attention - 我们介绍的欧拉角FPS风格摄像机系统能够满足大多数情况需要,但是在创建不同的摄像机系统,比如飞行模拟就要当心。每个摄像机系统都有自己的有点和不足,所以确保对它们进行了详细研究。比如,这个FPS摄像机不允许俯仰角大于90度,由于使用了固定的上向量(0, 1, 0),我们就不能用滚转角。 + 我们介绍的欧拉角FPS风格摄像机系统能够满足大多数情况需要,但是在创建不同的摄像机系统,比如飞行模拟就要当心。每个摄像机系统都有自己的优点和不足,所以确保对它们进行了详细研究。比如,这个FPS摄像机不允许俯仰角大于90度,由于使用了固定的上向量(0, 1, 0),我们就不能用滚转角。 使用新的摄像机对象的更新后的版本源码可以[在这里找到](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=getting-started/camera_with_class)。(译注:总而言之这个摄像机实现并不十分完美,你可以看看最终的源码。建议先看[这篇文章](https://github.com/cybercser/OpenGL_3_3_Tutorial_Translation/blob/master/Tutorial%2017%20Rotations.md),对旋转有更深的理解后,你就能做出更好的摄像机类,不过本文有些内容比如如何防止按键停顿和glfw鼠标事件实现摄像机的注意事项比较重要,其它的就要做一定的取舍了) diff --git a/docs/03 Model Loading/03 Model.md b/docs/03 Model Loading/03 Model.md index e2309a4..171448a 100644 --- a/docs/03 Model Loading/03 Model.md +++ b/docs/03 Model Loading/03 Model.md @@ -73,7 +73,7 @@ const aiScene* scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess * `aiProcess_SplitLargeMeshes` : 把大的网格分成几个小的的下级网格,当你渲染有一个最大数量顶点的限制时或者只能处理小块网格时很有用。 * `aiProcess_OptimizeMeshes` : 和上个选项相反,它把几个网格结合为一个更大的网格。以减少绘制函数调用的次数的方式来优化。 -Assimp提供了后处理说明,你可以从这里找到所有内容。事实上通过Assimp加载一个模型超级简单。困难的是使用返回的场景对象把加载的数据变换到一个Mesh对象的数组。 +Assimp提供了后处理说明,你可以从[这里](http://assimp.sourceforge.net/lib_html/postprocess_8h.html)找到所有内容。事实上通过Assimp加载一个模型超级简单。困难的是使用返回的场景对象把加载的数据变换到一个Mesh对象的数组。 完整的`loadModel`函数在这里列出: diff --git a/docs/04 Advanced OpenGL/01 Depth testing.md b/docs/04 Advanced OpenGL/01 Depth testing.md index d869bb5..2f11437 100644 --- a/docs/04 Advanced OpenGL/01 Depth testing.md +++ b/docs/04 Advanced OpenGL/01 Depth testing.md @@ -63,7 +63,7 @@ glDepthFunc(GL_LESS); 默认情况下使用`GL_LESS`,这将丢弃深度值高于或等于当前深度缓冲区的值的片段。 -让我们看看改变深度函数对输出的影响。我们将使用新鲜的代码安装程序显示一个没有灯光的有纹理地板上的两个有纹理的立方体。你可以在这里找到源代码和其着色器代码。 +让我们看看改变深度函数对输出的影响。我们将使用新的代码显示一个由两个带纹理的立方体和带纹理的地板组成的没有光照的基本场景。你可以在这里找到[源代码](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=advanced/depth_testing_func)和其[着色器](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=advanced/depth_testing_func_shaders)代码。 代码中我们将深度函数设为`GL_ALWAYS`: