diff --git a/docs/02 Lighting/04 Lighting maps.md b/docs/02 Lighting/04 Lighting maps.md index e65535c..ff30121 100644 --- a/docs/02 Lighting/04 Lighting maps.md +++ b/docs/02 Lighting/04 Lighting maps.md @@ -159,4 +159,4 @@ FragColor = vec4(ambient + diffuse + specular, 1.0); - 调整光源的环境光、漫反射和镜面光向量,看看它们如何影响箱子的视觉输出。 - 尝试在片段着色器中反转镜面光贴图的颜色值,让木头显示镜面高光而钢制边缘不反光(由于钢制边缘中有一些裂缝,边缘仍会显示一些镜面高光,虽然强度会小很多):[参考解答](https://learnopengl.com/code_viewer.php?code=lighting/lighting_maps-exercise2) - 使用漫反射贴图创建一个彩色而不是黑白的镜面光贴图,看看结果看起来并不是那么真实了。如果你不会生成的话,可以使用这张[彩色的镜面光贴图](../img/02/04/lighting_maps_specular_color.png):[最终效果](../img/02/04/lighting_maps_exercise3.png) -- 添加一个叫做放射光贴图(Emission Map)的东西,它是一个储存了每个片段的发光值(Emission Value)的贴图。发光值是一个包含(假设)光源的物体发光(Emit)时可能显现的颜色,这样的话物体就能够忽略光照条件进行发光(Glow)。游戏中某个物体在发光的时候,你通常看到的就是放射光贴图(比如 [机器人的眼](../img/02/04/shaders_enemy.jpg),或是[箱子上的灯带](../img/02/04/emissive.png))。将[这个](../img/02/04/matrix.jpg)纹理(作者为 creativesam)作为放射光贴图添加到箱子上,产生这些字母都在发光的效果:[参考解答](https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/2.lighting/4.3.lighting_maps_exercise4/lighting_maps_exercise4.cpp),[最终效果](../img/02/04/lighting_maps_exercise4.png) +- 添加一个叫做放射光贴图(Emission Map)的东西,它是一个储存了每个片段的发光值(Emission Value)的贴图。发光值是一个包含(假设)光源的物体发光(Emit)时可能显现的颜色,这样的话物体就能够忽略光照条件进行发光(Glow)。游戏中某个物体在发光的时候,你通常看到的就是放射光贴图(比如 [机器人的眼](../img/02/04/shaders_enemy.jpg),或是[箱子上的灯带](../img/02/04/emissive.png))。将[这个](../img/02/04/matrix.jpg)纹理(作者为 creativesam)作为放射光贴图添加到箱子上,产生这些字母都在发光的效果:[参考解答](https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/2.lighting/4.4.lighting_maps_exercise4/lighting_maps_exercise4.cpp),[最终效果](../img/02/04/lighting_maps_exercise4.png)