From 84d7e37ab0bfdfaa401a54d56b9946cd956a664d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Meow J Date: Mon, 4 Jul 2016 00:04:34 +0800 Subject: [PATCH] Continue tweaking 01-01 to make it easier to understand --- 01 Getting started/01 OpenGL.md | 15 ++++++--------- 1 file changed, 6 insertions(+), 9 deletions(-) diff --git a/01 Getting started/01 OpenGL.md b/01 Getting started/01 OpenGL.md index 00e5204..b306426 100644 --- a/01 Getting started/01 OpenGL.md +++ b/01 Getting started/01 OpenGL.md @@ -7,18 +7,16 @@ 校对 | Geequlim -在开始这段旅程之前我们先了解一下OpenGL到底是什么。一般它被认为是一个**API**(Application Programming Interface, 应用程序编程接口),包含了一系列可以操作图形、图像的方法。然而,OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由[Khronos组织](http://www.khronos.org/)制定并维护的规范(Specification)。 +在开始这段旅程之前我们先了解一下OpenGL到底是什么。一般它被认为是一个API(**Application Programming Interface**, 应用程序编程接口),包含了一系列可以操作图形、图像的函数。然而,OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由[Khronos组织](http://www.khronos.org/)制定并维护的规范(Specification)。 OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现(Implement)的,将由OpenGL库的开发者自行决定(注:这里开发者是指编写OpenGL库的人)。因为OpenGL规范并没有规定实现的细节,具体的OpenGL库允许使用不同的实现,只要其功能和结果与规范相匹配(亦即,作为用户不会感受到功能上的差异)。 实际的OpenGL库的开发者通常是显卡的生产商。你购买的显卡所支持的OpenGL版本都为这个系列的显卡专门开发的。当你使用Apple系统的时候,OpenGL库是由Apple自身维护的。在Linux下,有显卡生产商提供的OpenGL库,也有一些爱好者改编的版本。这也意味着任何时候OpenGL库表现的行为与规范规定的不一致时,基本都是库的开发者留下的bug。 - !!! Important 由于OpenGL的大多数实现都是由显卡厂商编写的,当产生一个bug时通常可以通过升级显卡驱动来解决。这些驱动会包括你的显卡能支持的最新版本的OpenGL,这也是为什么总是建议你偶尔更新一下显卡驱动。 - 所有版本的OpenGL规范文档都被公开的寄存在Khronos那里。有兴趣的读者可以找到OpenGL3.3(我们将要使用的版本)的[规范文档](https://www.opengl.org/registry/doc/glspec33.core.20100311.withchanges.pdf)。如果你想深入到OpenGL的细节(只关心函数功能的描述而不是函数的实现),这是个很好的选择。如果你想知道每个函数**具体的**运作方式,这个规范也是一个很棒的参考。 ## 核心模式(Core-profile)与立即渲染模式(Immediate mode) @@ -35,7 +33,7 @@ OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出 当使用新版本的OpenGL特性时,只有新一代的显卡能够支持你的应用程序。这也是为什么大多数开发者基于较低版本的OpenGL编写程序,并只提供选项启用新版本的特性。 -在有些教程里你会看见更现代的特性,它们会以这种红色注释方式标明。 +在有些教程里你会看见更现代的特性,它们同样会以这种橙色注释方式标明。 ## 扩展(Extension) @@ -101,7 +99,7 @@ GLuint objectId = 0; glGenObject(1, &objectId); // 绑定对象至上下文 glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, objectId); -// 设置绑定到GL_WINDOW_TARGET的对象的一些选项 +// 设置当前绑定到 GL_WINDOW_TARGET 的对象的一些选项 glSetObjectOption(GL_WINDOW_TARGET, GL_OPTION_WINDOW_WIDTH, 800); glSetObjectOption(GL_WINDOW_TARGET, GL_OPTION_WINDOW_HEIGHT, 600); // 将上下文对象设回默认 @@ -110,18 +108,17 @@ glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, 0); 这一小段代码展现了你以后使用OpenGL时常见的工作流。我们首先创建一个对象,然后用一个id保存它的引用(实际数据被储存在后台)。然后我们将对象绑定至上下文的目标位置(例子里窗口对象目标的位置被定义成`GL_WINDOW_TARGET`)。接下来我们设置窗口的选项。最后我们将目标位置的对象id设回0,解绑这个对象。设置的选项将被保存在`objectId`所引用的对象中,一旦我们重新绑定这个对象到`GL_WINDOW_TARGET`位置,这些选项就会重新生效。 - !!! Attention 目前提供的示例代码只是OpenGL如何操作的一个大致描述,通过阅读以后的教程你会遇到很多实际的例子。 -使用对象的一个好处是在程序中,我们不止可以定义一个对象,设置它们的状态。在我们执行一个使用OpenGL状态的操作的时候,只需要绑定对象到需要的设置上即可。比如,有一些作为3D模型数据(一栋房子或一个人物)的容器对象,在我们想绘制其中任何一个对象的时候,只需绑定一个对象包含相应的模型数据就可以了(先创建并设置对象的选项)。拥有数个这样的对象允许我们指定多个模型,在想画其中任何一个的时候,直接将对应的对象绑定上去,便不需要再重复设置选项了。 +使用对象的一个好处是在程序中,我们不止可以定义一个对象,并设置它们的选项,每个对象都可以是不同的设置。在我们执行一个使用OpenGL状态的操作的时候,只需要绑定含有需要的设置的对象即可。比如说我们有一些作为3D模型数据(一栋房子或一个人物)的容器对象,在我们想绘制其中任何一个模型的时候,只需绑定一个包含对应模型数据的对象就可以了(当然,我们需要先创建并设置对象的选项)。拥有数个这样的对象允许我们指定多个模型,在想画其中任何一个的时候,直接将对应的对象绑定上去,便不需要再重复设置选项了。 ## 让我们开始吧 -你现在已经知道一些OpenGL的相关知识了,OpenGL规范和库,OpenGL幕后大致的运作流程,以及OpenGL使用的一些小技巧。不要担心你还没有完全消化它们,后面的教程我们会仔细地讲解每一个步骤,你会通过足够的例子来真正掌握OpenGL。如果你已经做好了开始下一步的准备,我们可以在[这里](02 Creating a window.md)开始建立OpenGL上下文以及我们的第一个窗口了。 +你现在已经知道一些OpenGL的相关知识了,OpenGL规范和库,OpenGL幕后大致的运作流程,以及OpenGL使用的一些传统技巧。不要担心你还没有完全消化它们,后面的教程我们会仔细地讲解每一个步骤,你会通过足够的例子来真正掌握OpenGL。如果你已经做好了开始下一步的准备,我们可以在[这里](02 Creating a window.md)开始创建OpenGL上下文以及我们的第一个窗口了。 ## 附加资源 - [opengl.org](https://www.opengl.org/):OpenGL官方网站。 -- [OpenGL registry](https://www.opengl.org/registry/):包含OpenGL各版本的规范和扩展。 +- [OpenGL registry](https://www.opengl.org/registry/):包含OpenGL各版本的规范和扩展。 \ No newline at end of file