1
0
mirror of https://github.com/LearnOpenGL-CN/LearnOpenGL-CN.git synced 2025-08-22 20:25:28 +08:00

fix issue 坐标系统小节 翻译改进 #286 , DOOM翻译为毁灭战士并增加小括号解释

This commit is contained in:
SuperAo
2024-04-02 15:52:54 +08:00
parent 4f39a80ebb
commit 821276062b

View File

@@ -4,7 +4,7 @@
---|--- ---|---
作者 | JoeyDeVries 作者 | JoeyDeVries
翻译 | linkoln, Geequlim, Krasjet, [BLumia](https://github.com/blumia/) 翻译 | linkoln, Geequlim, Krasjet, [BLumia](https://github.com/blumia/)
校对 | 暂未校对 校对 | AoZhang
在上一个教程中我们学习了如何有效地利用矩阵的变换来对所有顶点进行变换。OpenGL希望在每次顶点着色器运行后我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。也就是说,每个顶点的**x****y****z**坐标都应该在**-1.0**到**1.0**之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。我们通常会自己设定一个坐标的范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标变换为标准化设备坐标。然后将这些标准化设备坐标传入光栅器(Rasterizer),将它们变换为屏幕上的二维坐标或像素。 在上一个教程中我们学习了如何有效地利用矩阵的变换来对所有顶点进行变换。OpenGL希望在每次顶点着色器运行后我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。也就是说,每个顶点的**x****y****z**坐标都应该在**-1.0**到**1.0**之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。我们通常会自己设定一个坐标的范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标变换为标准化设备坐标。然后将这些标准化设备坐标传入光栅器(Rasterizer),将它们变换为屏幕上的二维坐标或像素。
@@ -115,7 +115,7 @@ glm::mat4 proj = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)width/(float)heigh
![ perspective_frustum](../img/01/08/perspective_frustum.png) ![ perspective_frustum](../img/01/08/perspective_frustum.png)
它的第一个参数定义了<def>fov</def>的值,它表示的是<def>视野</def>(Field of View)并且设置了观察空间的大小。如果想要一个真实的观察效果它的值通常设置为45.0f,但想要一个末日风格的结果你可以将其设置一个更大的值。第二个参数设置了宽高比,由视口的宽除以高所得。第三和第四个参数设置了平截头体的**近**和**远**平面。我们通常设置近距离为0.1f而远距离设为100.0f。所有在近平面和远平面内且处于平截头体内的顶点都会被渲染。 它的第一个参数定义了<def>fov</def>的值,它表示的是<def>视野</def>(Field of View)并且设置了观察空间的大小。如果想要一个真实的观察效果它的值通常设置为45.0f,但想要一个毁灭战士(DOOM,经典的系列第一人称射击游戏)风格的结果你可以将其设置一个更大的值。第二个参数设置了宽高比,由视口的宽除以高所得。第三和第四个参数设置了平截头体的**近**和**远**平面。我们通常设置近距离为0.1f而远距离设为100.0f。所有在近平面和远平面内且处于平截头体内的顶点都会被渲染。
!!! important !!! important