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Merge pull request #128 from timrockefeller/new-theme
fix a typo in 01_04
This commit is contained in:
@@ -311,7 +311,7 @@ glEnableVertexAttribArray(0);
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每个顶点属性从一个VBO管理的内存中获得它的数据,而具体是从哪个VBO(程序中可以有多个VBO)获取则是通过在调用<fun>glVetexAttribPointer</fun>时绑定到<var>GL_ARRAY_BUFFER</var>的VBO决定的。由于在调用<fun>glVetexAttribPointer</fun>之前绑定的是先前定义的<var>VBO</var>对象,顶点属性`0`现在会链接到它的顶点数据。
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每个顶点属性从一个VBO管理的内存中获得它的数据,而具体是从哪个VBO(程序中可以有多个VBO)获取则是通过在调用<fun>glVertexAttribPointer</fun>时绑定到<var>GL_ARRAY_BUFFER</var>的VBO决定的。由于在调用<fun>glVertexAttribPointer</fun>之前绑定的是先前定义的<var>VBO</var>对象,顶点属性`0`现在会链接到它的顶点数据。
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现在我们已经定义了OpenGL该如何解释顶点数据,我们现在应该使用<fun>glEnableVertexAttribArray</fun>,以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性;顶点属性默认是禁用的。自此,所有东西都已经设置好了:我们使用一个顶点缓冲对象将顶点数据初始化至缓冲中,建立了一个顶点和一个片段着色器,并告诉了OpenGL如何把顶点数据链接到顶点着色器的顶点属性上。在OpenGL中绘制一个物体,代码会像是这样:
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现在我们已经定义了OpenGL该如何解释顶点数据,我们现在应该使用<fun>glEnableVertexAttribArray</fun>,以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性;顶点属性默认是禁用的。自此,所有东西都已经设置好了:我们使用一个顶点缓冲对象将顶点数据初始化至缓冲中,建立了一个顶点和一个片段着色器,并告诉了OpenGL如何把顶点数据链接到顶点着色器的顶点属性上。在OpenGL中绘制一个物体,代码会像是这样:
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