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@@ -46,7 +46,7 @@ float texCoords[] = {
纹理坐标的范围通常是从(0, 0)到(1, 1)那如果我们把纹理坐标设置在范围之外会发生什么OpenGL默认的行为是重复这个纹理图像我们基本上忽略浮点纹理坐标的整数部分但OpenGL提供了更多的选择
环绕方式(Wrapping) | 描述
环绕方式 | 描述
---|---
<var>GL_REPEAT</var> | 对纹理的默认行为。重复纹理图像。
<var>GL_MIRRORED_REPEAT</var> | 和<var>GL_REPEAT</var>一样,但每次重复图片是镜像放置的。
@@ -64,7 +64,7 @@ glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
```
第一个参数指定了纹理目标我们使用的是2D纹理因此纹理目标是<var>GL_TEXTURE_2D</var>。第二个参数需要我们指定设置的选项与应用的纹理轴。我们打算配置的是`WRAP`选项,并且指定`S`和`T`轴。最后一个参数需要我们传递一个环绕方式在这个例子中OpenGL会给当前激活的纹理设定纹理环绕方式为<var>GL_MIRRORED_REPEAT</var>。
第一个参数指定了纹理目标我们使用的是2D纹理因此纹理目标是<var>GL_TEXTURE_2D</var>。第二个参数需要我们指定设置的选项与应用的纹理轴。我们打算配置的是`WRAP`选项,并且指定`S`和`T`轴。最后一个参数需要我们传递一个环绕方式(Wrapping)在这个例子中OpenGL会给当前激活的纹理设定纹理环绕方式为<var>GL_MIRRORED_REPEAT</var>。
如果我们选择<var>GL_CLAMP_TO_BORDER</var>选项,我们还需要指定一个边缘的颜色。这需要使用<fun>glTexParameter</fun>函数的`fv`后缀形式,用<var>GL_TEXTURE_BORDER_COLOR</var>作为它的选项并且传递一个float数组作为边缘的颜色值