From 74243783734498892a5b7c840bf517259cd3c51d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: GingerStar Date: Sun, 21 Jun 2015 17:01:30 +0800 Subject: [PATCH] test mathMl --- 02 Lighting/05 Light casters.md | 47 ++++++++++++++++++++++++++++++++- 1 file changed, 46 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/02 Lighting/05 Light casters.md b/02 Lighting/05 Light casters.md index 4b100ab..f7faf5c 100644 --- a/02 Lighting/05 Light casters.md +++ b/02 Lighting/05 Light casters.md @@ -91,7 +91,52 @@ else if(lightVector.w == 1.0) 随着光线穿越更远的距离相应地减少亮度,通常被称为衰减。一种随着距离减少亮度的方式是使用线性等式。这样的一个随着距离减少亮度的线性方程,可以使远处的物体更暗。然而,这样的线性方程效果会有点假。在真实世界,通常光在近处时非常亮,但是一个光源的亮度,开始的时候减少的非常快,之后随着距离的增加,减少的速度会慢下来。我们需要一种不同的方程来减少光的亮度。 幸运的是一些聪明人已经早就把它想到了。下面的方程把一个片段的光的亮度除以一个已经计算出来的衰减值,这个值根据光源的远近得到: -[math] + + + + + (1) + + + + F + + a + t + t + + + = + + I + + + K + c + + + + + K + l + + + d + + + + K + q + + + + d + 2 + + + + + + + 在这里I是当前片段的光的亮度,d代表片段到光源的距离。为了计算衰减值,我们定义3个项:常数项Kc,一次项Kl和二次项Kq。 常数项通常是1.0,它的作用是保证坟墓永远不会比1小,因为它可以利用一定的距离增加亮度,这个结果不会影响到我们所寻找的。