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@@ -26,7 +26,7 @@
点线代表线性颜色/亮度值译注这表示的是理想状态Gamma为1实线代表监视器显示的颜色。如果我们把一个点线线性的颜色翻一倍结果就是这个值的两倍。比如光的颜色向量\(\bar{L} = (0.5, 0.0, 0.0)\)代表的是暗红色。如果我们在线性空间中把它翻倍,就会变成\((1.0, 0.0, 0.0)\),就像你在图中看到的那样。然而,由于我们定义的颜色仍然需要输出的监视器上,监视器上显示的实际颜色就会是\((0.218, 0.0, 0.0)\)。在这儿问题就出现了当我们将理想中直线上的那个暗红色翻一倍时在监视器上实际上亮度翻了4.5倍以上!
直到现在我们还一直假设我们所有的工作都是在线性空间中进行的译注Gamma为1但最终还是要把所的颜色输出到监视器上,所以我们配置的所有颜色和光照变量从物理角度来看都是不正确的,在我们的监视器上很少能够正确地显示。出于这个原因,我们(以及艺术家)通常将光照值设置得比本来更亮一些(由于监视器会将其亮度显示的更暗一些),如果不是这样,在线性空间里计算出来的光照就会不正确。同时,还要记住,监视器所显示出来的图像和线性图像的最小亮度是相同的,它们最大的亮度也是相同的;只是中间亮度部分会被压暗。
直到现在我们还一直假设我们所有的工作都是在线性空间中进行的译注Gamma为1但最终还是要把所的颜色输出到监视器上,所以我们配置的所有颜色和光照变量从物理角度来看都是不正确的,在我们的监视器上很少能够正确地显示。出于这个原因,我们(以及艺术家)通常将光照值设置得比本来更亮一些(由于监视器会将其亮度显示的更暗一些),如果不是这样,在线性空间里计算出来的光照就会不正确。同时,还要记住,监视器所显示出来的图像和线性图像的最小亮度是相同的,它们最大的亮度也是相同的;只是中间亮度部分会被压暗。
因为所有中间亮度都是线性空间计算出来的译注计算的时候假设Gamma为1监视器显以后实际上都会不正确。当使用更高级的光照算法时这个问题会变得越来越明显你可以看看下图
@@ -54,7 +54,7 @@ Gamma校正(Gamma Correction)的思路是在最终的颜色输出上应用监视
glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB);
```
自此你渲染的图像就被进行gamma校正处理你不需要做任何事情硬件就帮你处理了。有时候你应该记得这个建议gamma校正将把线性颜色空间转变为非线性空间所以在最后一步进行gamma校正是极其重要的。如果你在最后输出之前就进行gamma校正所有的后续操作都是在操作不正确的颜色值。例如如果你使用多个怎还你可能打算让两个帧缓冲之间传递的中间结果仍然保持线性空间颜色只是给发送给监视器的最后的那个帧缓冲应用gamma校正。
自此你渲染的图像就被进行gamma校正处理你不需要做任何事情硬件就帮你处理了。有时候你应该记得这个建议gamma校正将把线性颜色空间转变为非线性空间所以在最后一步进行gamma校正是极其重要的。如果你在最后输出之前就进行gamma校正所有的后续操作都是在操作不正确的颜色值。例如如果你使用多个帧缓你可能打算让两个帧缓冲之间传递的中间结果仍然保持线性空间颜色只是给发送给监视器的最后的那个帧缓冲应用gamma校正。
第二个方法稍微复杂点但同时也是我们对gamma操作有完全的控制权。我们在每个相关像素着色器运行的最后应用gamma校正所以在发送到帧缓冲前颜色就被校正了。