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2018-03-01 15:49:55 -05:00
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@@ -109,7 +109,7 @@ GL_INVERT | 按位翻转当前的模板缓冲值
6. 再次绘制物体但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。 6. 再次绘制物体但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。
7. 再次启用模板写入和深度测试。 7. 再次启用模板写入和深度测试。
这个过程将每个物体的片段处的深度缓冲设置为1当我们想要绘制边框的时候我们基本上只是在绘制一个放大版本的物体,并且每当模板测试通过的时候,也就是物体的边框的位置,放大的版本将会被绘制。我们基本上使用模板缓冲丢弃了放大版本物体中,位于原物体片段处的,所有片段 这个过程将每个物体的片段的模板缓冲设置为1当我们想要绘制边框的时候我们主要绘制放大版本的物体模板测试通过的部分,也就是物体的边框的位置。我们主要使用模板缓冲丢弃了放大版本中属于原物体片段的部分
所以我们首先来创建一个很简单的片段着色器,它会输出一个边框颜色。我们简单地给它设置一个硬编码的颜色值,将这个着色器命名为<var>shaderSingleColor</var> 所以我们首先来创建一个很简单的片段着色器,它会输出一个边框颜色。我们简单地给它设置一个硬编码的颜色值,将这个着色器命名为<var>shaderSingleColor</var>