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Update 08 Coordinate Systems.md (#315)
* Update 08 Coordinate Systems.md Fix superfluous words * Update 08 Coordinate Systems.md Adjust unsmooth sentences
This commit is contained in:
@@ -79,7 +79,7 @@
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上面的平截头体定义了可见的坐标,它由由宽、高、<def>近</def>(Near)平面和<def>远</def>(Far)平面所指定。任何出现在近平面之前或远平面之后的坐标都会被裁剪掉。正射平截头体直接将平截头体内部的所有坐标映射为标准化设备坐标,因为每个向量的w分量都没有进行改变;如果w分量等于1.0,透视除法则不会改变这个坐标。
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上面的平截头体定义了可见的坐标,它由宽、高、<def>近</def>(Near)平面和<def>远</def>(Far)平面所指定。任何出现在近平面之前或远平面之后的坐标都会被裁剪掉。正射平截头体直接将平截头体内部的所有坐标映射为标准化设备坐标,因为每个向量的w分量都没有进行改变;如果w分量等于1.0,透视除法则不会改变这个坐标。
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要创建一个正射投影矩阵,我们可以使用GLM的内置函数`glm::ortho`:
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@@ -103,7 +103,7 @@ $$
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out = \begin{pmatrix} x /w \\ y / w \\ z / w \end{pmatrix}
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顶点坐标的每个分量都会除以它的w分量,距离观察者越远顶点坐标就会越小。这是也是w分量非常重要的另一个原因,它能够帮助我们进行透视投影。最后的结果坐标就是处于标准化设备空间中的。如果你对正射投影矩阵和透视投影矩阵是如何计算的很感兴趣(且不会对数学感到恐惧的话)我推荐这篇由Songho写的[文章](http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html)。
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顶点坐标的每个分量都会除以它的w分量,距离观察者越远顶点坐标就会越小。这是w分量重要的另一个原因,它能够帮助我们进行透视投影。最后的结果坐标就是处于标准化设备空间中的。如果你对正射投影矩阵和透视投影矩阵是如何计算的很感兴趣(且不会对数学感到恐惧的话)我推荐这篇由Songho写的[文章](http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html)。
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在GLM中可以这样创建一个透视投影矩阵:
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