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Update 02-06
This commit is contained in:
@@ -15,14 +15,14 @@
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- **OpenGL**: 一个定义了函数布局和输出的图形API的正式规范。
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- **GLAD**: 一个拓展加载库,用来为我们加载并设定所有OpenGL函数指针,从而让我们能够使用所有(现代)OpenGL函数。
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- **视口(Viewport)**: 我们需要渲染的窗口。
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- **图形管线(Graphics Pipeline)**: 一个顶点在呈现为像素之前通过的过程。
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- **着色器(Shader)**: 一个运行在显卡上的小型程序。很多阶段的图形管道都可以使用自定义的着色器来代替原来的功能。
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- **标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC)**: 顶点在通过在剪裁坐标系中剪裁与透视划分后最终呈现在的坐标系。所有位置在NDC下-1.0到1.0的顶点将不会被丢弃并且可见。
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- **图形管线(Graphics Pipeline)**: 一个顶点在呈现为像素之前经过的全部过程。
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- **着色器(Shader)**: 一个运行在显卡上的小型程序。很多阶段的图形管道都可以使用自定义的着色器来代替原有的功能。
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- **标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC)**: 顶点在通过在剪裁坐标系中剪裁与透视除法后最终呈现在的坐标系。所有位置在NDC下-1.0到1.0的顶点将不会被丢弃并且可见。
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- **顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object)**: 一个调用显存并存储所有顶点数据供显卡使用的缓冲对象。
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- **顶点数组对象(Vertex Array Object)**: 存储缓冲区和顶点属性状态。
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- **索引缓冲对象(Element Buffer Object)**: 一个存储索引供索引化绘制使用的缓冲对象。
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- **Uniform**: 一个特殊类型的GLSL变量。它是全局的(在一个着色器程序中每一个着色器都能够访问uniform变量),并且只能被设定一次。
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- **纹理(Texture)**: 一种缠绕物体的特殊类型图像,给物体精细的视觉效果。
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- **Uniform**: 一个特殊类型的GLSL变量。它是全局的(在一个着色器程序中每一个着色器都能够访问uniform变量),并且只需要被设定一次。
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- **纹理(Texture)**: 一种包裹着物体的特殊类型图像,给物体精细的视觉效果。
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- **纹理缠绕(Texture Wrapping)**: 定义了一种当纹理顶点超出范围(0, 1)时指定OpenGL如何采样纹理的模式。
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- **纹理过滤(Texture Filtering)**: 定义了一种当有多种纹素选择时指定OpenGL如何采样纹理的模式。这通常在纹理被放大情况下发生。
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- **多级渐远纹理(Mipmaps)**: 被存储的材质的一些缩小版本,根据距观察者的距离会使用材质的合适大小。
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