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- **OpenGL** 一个定义了函数布局和输出的图形API的正式规范。
- **GLAD** 一个拓展加载库用来为我们加载并设定所有OpenGL函数指针从而让我们能够使用所有现代OpenGL函数。
- **视口(Viewport)** 我们需要渲染的窗口。
- **图形管线(Graphics Pipeline)** 一个顶点在呈现为像素之前过的过程。
- **着色器(Shader)** 一个运行在显卡上的小型程序。很多阶段的图形管道都可以使用自定义的着色器来代替原的功能。
- **标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC)** 顶点在通过在剪裁坐标系中剪裁与透视划分后最终呈现在的坐标系。所有位置在NDC下-1.0到1.0的顶点将不会被丢弃并且可见。
- **图形管线(Graphics Pipeline)** 一个顶点在呈现为像素之前过的全部过程。
- **着色器(Shader)** 一个运行在显卡上的小型程序。很多阶段的图形管道都可以使用自定义的着色器来代替原的功能。
- **标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC)** 顶点在通过在剪裁坐标系中剪裁与透视除法后最终呈现在的坐标系。所有位置在NDC下-1.0到1.0的顶点将不会被丢弃并且可见。
- **顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object)** 一个调用显存并存储所有顶点数据供显卡使用的缓冲对象。
- **顶点数组对象(Vertex Array Object)** 存储缓冲区和顶点属性状态。
- **索引缓冲对象(Element Buffer Object)** 一个存储索引供索引化绘制使用的缓冲对象。
- **Uniform** 一个特殊类型的GLSL变量。它是全局的在一个着色器程序中每一个着色器都能够访问uniform变量并且只被设定一次。
- **纹理(Texture)** 一种缠绕物体的特殊类型图像,给物体精细的视觉效果。
- **Uniform** 一个特殊类型的GLSL变量。它是全局的在一个着色器程序中每一个着色器都能够访问uniform变量并且只需要被设定一次。
- **纹理(Texture)** 一种包裹着物体的特殊类型图像,给物体精细的视觉效果。
- **纹理缠绕(Texture Wrapping)** 定义了一种当纹理顶点超出范围(0, 1)时指定OpenGL如何采样纹理的模式。
- **纹理过滤(Texture Filtering)** 定义了一种当有多种纹素选择时指定OpenGL如何采样纹理的模式。这通常在纹理被放大情况下发生。
- **多级渐远纹理(Mipmaps)** 被存储的材质的一些缩小版本,根据距观察者的距离会使用材质的合适大小。