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@@ -6,7 +6,7 @@
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翻译 | [Django](http://bullteacher.com/)
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校对 | [Geequlim](http://geequlim.com),[KenLee](https://hellokenlee.github.io/)
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在你的渲染大冒险中,你可能会遇到模型边缘有锯齿的问题。**锯齿边缘(Jagged Edge)**出现的原因是由顶点数据光栅化成为片元(fragment)的方式所引起的。举个例子,我们随手绘制一个简单的正方体就已经能很清楚地看到锯齿边缘的效果:
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在你的渲染大冒险中,你可能会遇到模型边缘有锯齿的问题。**锯齿边缘(Jagged Edge)**出现的原因是由顶点数据光栅化成为片段(fragment)的方式所引起的。举个例子,我们随手绘制一个简单的正方体就已经能很清楚地看到锯齿边缘的效果:
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@@ -24,37 +24,37 @@
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为了理解什么是多重采样(Multisampling),以及它是如何解决锯齿问题的,我们先要更深入了解一下OpenGL光栅化的工作方式。
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光栅化表示在我们输出的顶点(Vertices)和片元着色器(fragment shader)中间的所有算法和处理过程的集合(译者注: 在OpenGL中,光栅化步骤在几何着色器后,片元着色器前)。光栅化将属于一个基本图形的所有顶点转化为一系列片元。顶点坐标理论上可以是任意值,但片元却不是这样,这是因为它们受你的窗口的分辨率限制。几乎永远都不会有顶点坐标和片元的一对一映射,所以光栅化必须以某种方式决定每个顶点最终位于哪个片元/屏幕坐标上。
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光栅化表示在我们输出的顶点(Vertices)和片段着色器(fragment shader)中间的所有算法和处理过程的集合(译者注: 在OpenGL中,光栅化步骤在几何着色器后,片段着色器前)。光栅化将属于一个图元的所有顶点转化为一系列片段。顶点坐标理论上可以是任意值,但片段却不是这样,这是因为它们受你的窗口的分辨率限制。几乎永远都不会有顶点坐标和片段的一对一映射,所以光栅化必须以某种方式决定每个顶点最终位于哪个片段/屏幕坐标上。
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这里我们看到一个屏幕像素网格,每个像素中心包含一个采样点(sample point),它被用来决定一个像素是否被三角形所覆盖。红色的采样点表示该点被三角形所覆盖,片元着色器会给该屏幕像素着色。不过即使三角形覆盖了某一个屏幕像素的一部分,但是中心的采样点没被覆盖到,这个像素仍然不会受到片段着色器的影响。
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这里我们看到一个屏幕像素网格,每个像素中心包含一个采样点(sample point),它被用来决定一个像素是否被三角形所覆盖。红色的采样点表示该点被三角形所覆盖,片段着色器会给该屏幕像素着色。不过即使三角形覆盖了某一个屏幕像素的一部分,但是中心的采样点没被覆盖到,这个像素仍然不会受到片段着色器的影响。
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你可能现在已经明白走样的原因是什么了。上述三角形渲染后在你的屏幕上会是这样的:
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由于屏幕像素总量的限制,有些边上的像素能被渲染出来,而有些则不会。结果就是我们渲染出的基本图形的边缘产生了上图的锯齿。
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由于屏幕像素总量的限制,有些边上的像素能被渲染出来,而有些则不会。结果就是我们渲染出的图元的边缘产生了上图的锯齿。
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多采样所做的正是不再使用单一采样点来决定三角形的覆盖范围,而是采用多个采样点(这大概就是它名字的由来)。我们不再使用每个像素中心的采样点,取而代之的是4个子采样(subsample),用它们来决定像素是否被覆盖。这意味着颜色缓冲的大小也由于每个像素的子样本的增加而增加了。
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上图的左侧显示了我们普通决定一个三角形是否覆盖屏幕像素的方式(译者注: 中心点,单采样)。这个像素并不会被一个片元着色器着色(因此它保持空白),因为它的采样点没有被三角形所覆盖。右边示了多采样的版本,每个像素包含4个采样点。这里我们可以看到只有2个采样点被三角形覆盖。
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上图的左侧显示了我们普通决定一个三角形是否覆盖屏幕像素的方式(译者注: 中心点,单采样)。这个像素并不会被一个片段着色器着色(因此它保持空白),因为它的采样点没有被三角形所覆盖。右边示了多采样的版本,每个像素包含4个采样点。这里我们可以看到只有2个采样点被三角形覆盖。
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!!! Important
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采样点的数量是任意的,更多的采样点能带来更精确的覆盖率。
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从这儿开始我们的多重采样变得有趣起来了。我们知道了只有2个子采样被三角覆盖,下一步就是决定这个像素的颜色。我们可以猜测一下,我们会为每个被覆盖的子采样运行片元着色器,然后对每个像素的所有子采样的颜色进行平均化。在这种情况下,我们需要为每一个被插值后的顶点数据的每一个子采样运行两次两次片元着色器,然后把采样点的颜色储存起来。幸好,它不是这么运作的,因为这等于说我们必须运行更多的片段着色器,会明显降低性能。
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从这儿开始我们的多重采样变得有趣起来了。我们知道了只有2个子采样被三角覆盖,下一步就是决定这个像素的颜色。我们可以猜测一下,我们会为每个被覆盖的子采样运行片段着色器,然后对每个像素的所有子采样的颜色进行平均化。在这种情况下,我们需要为每一个被插值后的顶点数据的每一个子采样运行两次两次片段着色器,然后把采样点的颜色储存起来。幸好,它不是这么运作的,因为这等于说我们必须运行更多的片段着色器,会明显降低性能。
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MSAA的真正工作方式是,每个像素只运行一次片元着色器,无论该像素有多少子样本被三角形所覆盖。片元着色器接受的顶点数据是被插值到每一个像素的**中心**坐标,而其着色的颜色会被每个被三角形覆盖的子采样储存。一旦一个我们绘制的基本图形的子采样颜色缓冲被填满了,每个像素对应的所有颜色将会被平均化,这使得每个像素最终有了一个唯一颜色。比如在前面的图片中4个子采样中只有2个被三角形覆盖,像素的颜色事实上是一个均值,该均值由三角形的颜色和其他2个子采样的颜色(aka. 背景色)平均化而成,最后该像素被着色为一种浅蓝色。
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MSAA的真正工作方式是,每个像素只运行一次片段着色器,无论该像素有多少子样本被三角形所覆盖。片段着色器接受的顶点数据是被插值到每一个像素的**中心**坐标,而其着色的颜色会被每个被三角形覆盖的子采样储存。一旦一个我们绘制的图元的子采样颜色缓冲被填满了,每个像素对应的所有颜色将会被平均化,这使得每个像素最终有了一个唯一颜色。比如在前面的图片中4个子采样中只有2个被三角形覆盖,像素的颜色事实上是一个均值,该均值由三角形的颜色和其他2个子采样的颜色(aka. 背景色)平均化而成,最后该像素被着色为一种浅蓝色。
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结果是,颜色缓冲中所有基本图形的边变得更加平滑了。让我们看看多重采样对前面的一个三角形来说是怎样做的:
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结果是,颜色缓冲中所有图元的边变得更加平滑了。让我们看看多重采样对前面的一个三角形来说是怎样做的:
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这里每个像素包含着4个子采样(不相关采样点的没有被标注出来)蓝色的子采样是被三角形覆盖了的,灰色的则没有被覆盖。三角形内部区域中的所有像素都会运行一次片元着色器,它输出的颜色由4个子采样决定。三角形的边缘并不是所有的子采样都会被覆盖,所以片段着色器的结果仅由部分的子采样决定。根据被覆盖子采样的数量,最终的像素颜色由三角形颜色和其他子采样所储存的颜色所决定。(译者注: 其实有点类似于Blending的原理。)
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这里每个像素包含着4个子采样(不相关采样点的没有被标注出来)蓝色的子采样是被三角形覆盖了的,灰色的则没有被覆盖。三角形内部区域中的所有像素都会运行一次片段着色器,它输出的颜色由4个子采样决定。三角形的边缘并不是所有的子采样都会被覆盖,所以片段着色器的结果仅由部分的子采样决定。根据被覆盖子采样的数量,最终的像素颜色由三角形颜色和其他子采样所储存的颜色所决定。(译者注: 其实有点类似于Blending的原理。)
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大致上来说,如果更多的采样点被覆盖,那么像素的颜色就会更接近于三角形。如果我们用这种方去给我们前面的三角形的填充像素颜色,我们会获得这样的结果:
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