diff --git a/04 Advanced OpenGL/11 Anti Aliasing.md b/04 Advanced OpenGL/11 Anti Aliasing.md index ea767d4..0e149b2 100644 --- a/04 Advanced OpenGL/11 Anti Aliasing.md +++ b/04 Advanced OpenGL/11 Anti Aliasing.md @@ -1,10 +1,12 @@ ## 抗锯齿(Anti Aliasing) -// 记得把反走样改成抗锯齿,这名字好难听 +原文 | [Anti Aliasing](http://learnopengl.com/#!Advanced-OpenGL/Anti-Aliasing) + ---|--- +作者 | JoeyDeVries +翻译 | [Django](http://bullteacher.com/) +校对 | [Geequlim](http://geequlim.com) -本文作者JoeyDeVries,由Django翻译自http://learnopengl.com - -在你的渲染大冒险中,你可能会遇到模型边缘有锯齿的问题。锯齿边出现的原因是由顶点数据像素化之后成为fragment的方式所引起的。下面是一个简单的立方体,它体现了锯齿边的效果: +在你的渲染大冒险中,你可能会遇到模型边缘有锯齿的问题。锯齿边出现的原因是由顶点数据像素化之后成为片段的方式所引起的。下面是一个简单的立方体,它体现了锯齿边的效果: ![](http://learnopengl.com/img/advanced/anti_aliasing_aliasing.png) @@ -12,21 +14,21 @@ ![](http://learnopengl.com/img/advanced/anti_aliasing_zoomed.png) -这当然不是我们在最终版本的应用里想要的效果。这个效果,很明显能看到边是由像素所构成的,这种现象叫做走样(aliasing)。有很多技术能够减少走样,产生更平滑的边缘,这些技术叫做反走样技术(anti-aliasing)。 +这当然不是我们在最终版本的应用里想要的效果。这个效果,很明显能看到边是由像素所构成的,这种现象叫做走样(aliasing)。有很多技术能够减少走样,产生更平滑的边缘,这些技术叫做反走样技术(anti-aliasing,也被称为抗锯齿技术)。 -首先,我们有一个叫做超级采样反走样技术(super sample anti-aliasing SSAA),它暂时使用一个更高的解析度(以超级采样方式)来渲染场景,当视频输出在帧缓冲中被更新是,解析度便降回原来的普通解析度。这个额外的解析度被用来防止锯齿边。虽然它确实为我们提供了一种解决走样问题的方案,但却由于必须绘制比平时更多的fragment而降低了性能。所以这个技术只流行了一时。 +首先,我们有一个叫做超级采样抗锯齿技术(super sample anti-aliasing SSAA),它暂时使用一个更高的解析度(以超级采样方式)来渲染场景,当视频输出在帧缓冲中被更新时,解析度便降回原来的普通解析度。这个额外的解析度被用来防止锯齿边。虽然它确实为我们提供了一种解决走样问题的方案,但却由于必须绘制比平时更多的片段而降低了性能。所以这个技术只流行了一段时间。 -这个技术的基础上诞生了更为现代的技术,叫做多采样反走样(multisample anti-aliasing)或叫MSAA,虽然它借用了SSAA的理念,但却以更加高效的方式实现了它。这节教程我们会展开讨论这个MSAA技术,它是OpenGL内建的。 +这个技术的基础上诞生了更为现代的技术,叫做多采样抗锯齿(multisample anti-aliasing)或叫MSAA,虽然它借用了SSAA的理念,但却以更加高效的方式实现了它。这节教程我们会展开讨论这个MSAA技术,它是OpenGL内建的。 -### 多采样 +## 多重采样(Multisampling) -为了理解什么是多采样,以及它是如何解决走样的问题的,我们先要更深入了解一个OpenGL像素器的工作方式。 +为了理解什么是多重采样,以及它是如何解决锯齿问题的,我们先要更深入了解一个OpenGL光栅化的工作方式。 -像素器是是你的最终的经处理的顶点和片段着色器之间的所有算法和处理的集合。像素器将属于一个基本图形的所有顶点转化为一系列fragment。顶点坐标理论上可以含有任何坐标,但fragment却不是这样,这是因为它们与你的窗口的解析度有关。几乎永远都不会有顶点坐标和fragment的一对一映射,所以像素器必须以某种方式决定每个特定顶点最终结束于哪个fragment/屏幕坐标上。 +光栅化是你的最终的经处理的顶点和片段着色器之间的所有算法和处理的集合。光栅化将属于一个基本图形的所有顶点转化为一系列片段。顶点坐标理论上可以含有任何坐标,但片段却不是这样,这是因为它们与你的窗口的解析度有关。几乎永远都不会有顶点坐标和片段的一对一映射,所以光栅化必须以某种方式决定每个特定顶点最终结束于哪个片段/屏幕坐标上。 ![](http://learnopengl.com/img/advanced/anti_aliasing_rasterization.png) -这里我们看到一个屏幕像素网格,每个像素中心包含一个采样点(sample point),它被用来决定一个像素是否被三角形所覆盖。红色的采样点如果被三角形覆盖,那么就会为这个被覆盖像(屏幕)素生成一个fragment。即使三角形覆盖了部分屏幕像素,但是采样点没被覆盖,这个像素仍然不会任何片段着色器影响到。 +这里我们看到一个屏幕像素网格,每个像素中心包含一个采样点(sample point),它被用来决定一个像素是否被三角形所覆盖。红色的采样点如果被三角形覆盖,那么就会为这个被覆盖像(屏幕)素生成一个片段。即使三角形覆盖了部分屏幕像素,但是采样点没被覆盖,这个像素仍然不会受到任何片段着色器影响到。 你可能已经明白走样的原因来自何处了。三角形渲染后的版本最后在你的屏幕上是这样的: @@ -62,41 +64,41 @@ MSAA的真正工作方式是,每个像素只运行一次片段着色器,无 不仅颜色值被多采样影响,深度和模板测试也同样使用了多采样点。比如深度测试,顶点的深度值在运行深度测试前被插值到每个子样本中,对于模板测试,我们为每个子样本储存模板值,而不是每个像素。这意味着深度和模板缓冲的大小随着像素子样本的增加也增加了。 -到目前为止我们所讨论的不过是多采样发走样工作的方式。像素器背后实际的逻辑要比我们讨论的复杂,但你现在可以理解多采样反走样背后的概念和逻辑了。 +到目前为止我们所讨论的不过是多采样发走样工作的方式。光栅化背后实际的逻辑要比我们讨论的复杂,但你现在可以理解多采样抗锯齿背后的概念和逻辑了。 -### OpenGL中的MSAA +## OpenGL中的MSAA -如果我们打算在OpenGL中使用MSAA,那么我们必须使用一个可以每个像素可以储存一个以上的颜色值的颜色缓冲(因为多采样需要我们为每个采样点储存一个颜色)。我们这就需要一个新的缓冲类型,它可以储存要求数量的多重采样样本,它叫做多样本缓冲(multisample buffer)。 +如果我们打算在OpenGL中使用MSAA,那么我们必须使用一个可以为每个像素储存一个以上的颜色值的颜色缓冲(因为多采样需要我们为每个采样点储存一个颜色)。我们这就需要一个新的缓冲类型,它可以储存要求数量的多重采样样本,它叫做**多样本缓冲(multisample buffer)**。 -多数窗口系统可以为我们提供一个多样本缓冲,以代替默认的颜色缓冲。GLFW同样给了我们这个功能,我们所要作的就是提示GLFW,我们希望使用一个带有N个样本的多样本缓冲,而不是普通的颜色缓冲,这要在创建窗口前调用glfwWindowHint来完成: +多数窗口系统可以为我们提供一个多样本缓冲,以代替默认的颜色缓冲。GLFW同样给了我们这个功能,我们所要作的就是提示GLFW,我们希望使用一个带有N个样本的多样本缓冲,而不是普通的颜色缓冲,这要在创建窗口前调用`glfwWindowHint`来完成: ```c++ glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4); ``` -当我们现在调用glfwCreateWindow,用于渲染的窗口就被创建了,这次每个屏幕坐标使用一个包含4个子样本的颜色缓冲。这意味着所有缓冲的大小都增长4倍。 +当我们现在调用`glfwCreateWindow`,用于渲染的窗口就被创建了,这次每个屏幕坐标使用一个包含4个子样本的颜色缓冲。这意味着所有缓冲的大小都增长4倍。 -现在我们请求GLFW提供了多样本缓冲,我们还要调用glEnable来开启多采样,参数是GL_MULTISAMPLE。大多数OpenGL驱动,多采样默认是开启的,所以这个调用有点多余,但通常记得开启它是个好主意。这样所有OpenGL实现的多采样都开启了。 +现在我们请求GLFW提供了多样本缓冲,我们还要调用`glEnable`来开启多采样,参数是 `GL_MULTISAMPLE`。大多数OpenGL驱动,多采样默认是开启的,所以这个调用有点多余,但通常记得开启它是个好主意。这样所有OpenGL实现的多采样都开启了。 ```c++ glEnable(GL_MULTISAMPLE); ``` -当默认帧缓冲有了多采样缓冲附件的时候,我们所要做的全部就是调用glEnable开启多采样。因为实际的多采样算法在OpenGL驱动像素器里已经实现了,所以我们无需再做什么了。如果我们现在来渲染教程开头的那个绿色立方体,我们会看到边缘变得平滑了: +当默认帧缓冲有了多采样缓冲附件的时候,我们所要做的全部就是调用 `glEnable`开启多采样。因为实际的多采样算法在OpenGL驱动光栅化里已经实现了,所以我们无需再做什么了。如果我们现在来渲染教程开头的那个绿色立方体,我们会看到边缘变得平滑了: ![](http://learnopengl.com/img/advanced/anti_aliasing_multisampled.png) -这个箱子看起来平滑多了,在场景中绘制任何物体都可以利用这个技术。可以从这里找到这个简单的例子。 +这个箱子看起来平滑多了,在场景中绘制任何物体都可以利用这个技术。可以[从这里找到](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=advanced/anti_aliasing_multisampling)这个简单的例子。 -#### 离屏MSAA +## 离屏MSAA 因为GLFW负责创建多采样缓冲,开启MSAA非常简单。如果我们打算使用我们自己的帧缓冲,来进行离屏渲染,那么我们就必须自己生成多采样缓冲了;现在我们需要自己负责创建多采样缓冲。 -有两种方式可以创建多采样缓冲,并使其成为帧缓冲的附件:纹理附件和渲染缓冲附件,和帧缓冲教程里讨论过的普通的附件很相似。 +有两种方式可以创建多采样缓冲,并使其成为帧缓冲的附件:纹理附件和渲染缓冲附件,和[帧缓冲教程](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/04%20Advanced%20OpenGL/05%20Framebuffers/)里讨论过的普通的附件很相似。 -#### 多采样纹理附件 +### 多采样纹理附件 -为了创建一个支持储存多采样点的纹理,我们使用glTexImage2DMultisample来替代glTexImage2D,它的纹理目标是GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE: +为了创建一个支持储存多采样点的纹理,我们使用 `glTexImage2DMultisample`来替代 `glTexImage2D`,它的纹理目标是**`GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE`**: ```c++ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, tex); @@ -104,9 +106,9 @@ glTexImage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, samples, GL_RGB, width, heigh glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, 0); ``` -第二个参数现在设置了我们打算让纹理拥有的样本数。如果最后一个参数等于GL_TRUE,图像上的每一个纹理像素(texel)将会使用相同的样本位置,以及同样的子样本数量。 +第二个参数现在设置了我们打算让纹理拥有的样本数。如果最后一个参数等于 **`GL_TRUE`**,图像上的每一个纹理像素(texel)将会使用相同的样本位置,以及同样的子样本数量。 -为将多采样纹理附加到帧缓冲上,我们使用glFramebufferTexture2D,不过这次纹理类型是GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE: +为将多采样纹理附加到帧缓冲上,我们使用`glFramebufferTexture2D`,不过这次纹理类型是**`GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE`**: ```c++ glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, tex, 0); @@ -114,9 +116,9 @@ glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTI 当前绑定的帧缓冲现在有了一个纹理图像形式的多采样颜色缓冲。 -#### 多采样渲染缓冲对象(Multisampled renderbuffer objects) +### 多采样渲染缓冲对象(Multisampled renderbuffer objects) -和纹理一样,创建一个多采样渲染缓冲对象不难。而且还很简单,因为我们所要做的全部就是当我们指定渲染缓冲的内存的时候将glRenderbuffeStorage改为glRenderbufferStorageMuiltisample: +和纹理一样,创建一个多采样渲染缓冲对象不难。而且还很简单,因为我们所要做的全部就是当我们指定渲染缓冲的内存的时候将`glRenderbuffeStorage`改为`glRenderbufferStorageMuiltisample`: ```c++ glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, 4, GL_DEPTH24_STENCIL8, width, height); @@ -124,13 +126,13 @@ glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, 4, GL_DEPTH24_STENCIL8, width, 有一样东西在这里有变化,就是缓冲目标后面那个额外的参数,我们将其设置为样本数量,当前的例子中应该是4. -#### 渲染到多采样帧缓冲 +### 渲染到多采样帧缓冲 -渲染到多采样帧缓冲对象是自动的。当我们绘制任何东西时,帧缓冲对象就绑定了,像素器会对负责所有多采样操作。我们接着得到了一个多采样颜色缓冲,以及深度和模板缓冲。因为多采样缓冲有点特别,我们不能为其他操作直接使用它们的缓冲图像,比如在着色器中进行采样。 +渲染到多采样帧缓冲对象是自动的。当我们绘制任何东西时,帧缓冲对象就绑定了,光栅化会对负责所有多采样操作。我们接着得到了一个多采样颜色缓冲,以及深度和模板缓冲。因为多采样缓冲有点特别,我们不能为其他操作直接使用它们的缓冲图像,比如在着色器中进行采样。 -一个多采样图像包含了比普通图像更多的信息,所以我们需要做的是压缩或还原图像。还原一个多采样帧缓冲,通常用glBlitFramebuffer来完成,它从一个帧缓冲中复制一个区域粘贴另一个里面,同时也将任何多采样缓冲还原。 +一个多采样图像包含了比普通图像更多的信息,所以我们需要做的是压缩或还原图像。还原一个多采样帧缓冲,通常用`glBlitFramebuffer`来完成,它从一个帧缓冲中复制一个区域粘贴另一个里面,同时也将任何多采样缓冲还原。 -glBlitFramebuffer把一个4屏幕坐标源区域传递到一个也是4空间坐标的目标区域。你可能还记得帧缓冲教程中,如果我们绑定到GL_FRAMEBUFFER,我们实际上就同时绑定到了读和写的帧缓冲目标。我们还可以通过GL_READ_FRAMEBUFFER和GL_DRAW_FRAMEBUFFER绑定到各自的目标上。glBlitFramebuffer函数从这两个目标读取,并决定哪一个是源哪一个是目标帧缓冲。接着我们就可以通过把图像位块传送(Blitting)到默认帧缓冲里,将多采样帧缓冲输出传递到实际的屏幕了: +`glBlitFramebuffer`把一个4屏幕坐标源区域传递到一个也是4空间坐标的目标区域。你可能还记得帧缓冲教程中,如果我们绑定到`GL_FRAMEBUFFER`,我们实际上就同时绑定到了读和写的帧缓冲目标。我们还可以通过`GL_READ_FRAMEBUFFER`和`GL_DRAW_FRAMEBUFFER`绑定到各自的目标上。`glBlitFramebuffer`函数从这两个目标读取,并决定哪一个是源哪一个是目标帧缓冲。接着我们就可以通过把图像位块传送(Blitting)到默认帧缓冲里,将多采样帧缓冲输出传递到实际的屏幕了: ```c++ glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, multisampledFBO); @@ -181,13 +183,13 @@ while(!glfwWindowShouldClose(window)) !!! Important - 因为屏幕纹理重新变回了只有一个采样点的普通纹理,有些后处理过滤器,比如边检测(edge-detection)将会再次导致锯齿边问题。为了修正此问题,之后你应该对纹理进行模糊处理,或者创建你自己的反走样算法。 + 因为屏幕纹理重新变回了只有一个采样点的普通纹理,有些后处理过滤器,比如边检测(edge-detection)将会再次导致锯齿边问题。为了修正此问题,之后你应该对纹理进行模糊处理,或者创建你自己的抗锯齿算法。 当我们希望将多采样和离屏渲染结合起来时,我们需要自己负责一些细节。所有细节都是值得付出这些额外努力的,因为多采样可以明显提升场景视频输出的质量。要注意,开启多采样会明显降低性能,样本越多越明显。本文写作时,MSAA4样本很常用。 -#### 自定义反走样算法 +## 自定义抗锯齿算法 -可以直接把一个多采样纹理图像传递到着色器中,以取代必须先还原的方式。GLSL给我们一个选项来为每个子样本进行纹理图像采样,所以我们可以创建自己的反走样算法,在比较大的图形应用中,通常这么做。 +可以直接把一个多采样纹理图像传递到着色器中,以取代必须先还原的方式。GLSL给我们一个选项来为每个子样本进行纹理图像采样,所以我们可以创建自己的抗锯齿算法,在比较大的图形应用中,通常这么做。 为获取每个子样本的颜色值,你必须将纹理uniform采样器定义为sampler2DMS,而不是使用sampler2D: @@ -201,4 +203,4 @@ uniform sampler2DMS screenTextureMS; vec4 colorSample = texelFetch(screenTextureMS, TexCoords, 3); // 4th subsample ``` -我们不会深究自定义反走样技术的创建细节,但是会给你自己去实现它提供一些提示。 +我们不会深究自定义抗锯齿技术的创建细节,但是会给你自己去实现它提供一些提示。