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Update 04 Hello Triangle.md

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2024-04-12 23:19:57 +08:00
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顶点着色器阶段的输出可以选择性地传递给<def>几何着色器</def>(Geometry Shader)。几何着色器将一组顶点作为输入,这些顶点形成图元,并且能够通过发出新的顶点来形成新的(或其他)图元来生成其他形状。在这个例子中,它从给定的形状中生成第二个三角形。 顶点着色器阶段的输出可以选择性地传递给<def>几何着色器</def>(Geometry Shader)。几何着色器将一组顶点作为输入,这些顶点形成图元,并且能够通过发出新的顶点来形成新的(或其他)图元来生成其他形状。在这个例子中,它从给定的形状中生成第二个三角形。
<def>图元装配</def>(Primitive Assembly)阶段将顶点着色器(或几何着色器)输出的所有顶点作为输入(如果是<var>GL_POINTS</var>,那么就是一个顶点),并所有的点装配成指定图元的形状;本节例子中是一个三角形。 <def>图元装配</def>(Primitive Assembly)阶段将顶点着色器(或几何着色器)输出的所有顶点作为输入(如果是<var>GL_POINTS</var>,那么就是一个顶点),并所有的点装配成指定图元的形状;本节例子中是一个三角形。
图元装配阶段的输出会被传入<def>光栅化阶段</def>(Rasterization Stage),这里它会把图元映射为最终屏幕上相应的像素,生成供片段着色器(Fragment Shader)使用的片段(Fragment)。在片段着色器运行之前会执行<def>裁切</def>(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。 图元装配阶段的输出会被传入<def>光栅化阶段</def>(Rasterization Stage),这里它会把图元映射为最终屏幕上相应的像素,生成供片段着色器(Fragment Shader)使用的片段(Fragment)。在片段着色器运行之前会执行<def>裁切</def>(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。