From 518c27de3df8436de1ef6ee0b50d84b69bcb0b70 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ryosga Date: Mon, 23 May 2022 10:37:37 +0800 Subject: [PATCH] Update 09 Geometry Shader.md MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 去除重复段落 --- docs/04 Advanced OpenGL/09 Geometry Shader.md | 4 +--- 1 file changed, 1 insertion(+), 3 deletions(-) diff --git a/docs/04 Advanced OpenGL/09 Geometry Shader.md b/docs/04 Advanced OpenGL/09 Geometry Shader.md index e297c1b..960fd36 100644 --- a/docs/04 Advanced OpenGL/09 Geometry Shader.md +++ b/docs/04 Advanced OpenGL/09 Geometry Shader.md @@ -281,8 +281,6 @@ out vec3 fColor; 因为片段着色器只需要一个(插值的)颜色,发送多个颜色并没有什么意义。所以,fColor向量就不是一个数组,而是一个单独的向量。当发射一个顶点的时候,每个顶点将会使用最后在fColor中储存的值,来用于片段着色器的运行。对我们的房子来说,我们只需要在第一个顶点发射之前,使用顶点着色器中的颜色填充fColor一次就可以了。 -因为片段着色器只需要一个(已进行了插值的)颜色,传送多个颜色没有意义。fColor向量这样就不是一个数组,而是一个单一的向量。当发射一个顶点时,为了它的片段着色器运行,每个顶点都会储存最后在fColor中储存的值。对于这些房子来说,我们可以在第一个顶点被发射,对整个房子上色前,只使用来自顶点着色器的颜色填充fColor一次: - ```c++ fColor = gs_in[0].color; // gs_in[0] 因为只有一个输入顶点 gl_Position = position + vec4(-0.2, -0.2, 0.0, 0.0); // 1:左下 @@ -495,4 +493,4 @@ void main() 尽管我们的纳米装现在看起来像是一个体毛很多而且带着隔热手套的人,它能够很有效地帮助我们判断模型的法线是否正确。你可以想象到,这样的几何着色器也经常用于给物体添加毛发(Fur)。 -你可以在[这里](https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/4.advanced_opengl/9.3.geometry_shader_normals/normal_visualization.cpp)找到源码。 \ No newline at end of file +你可以在[这里](https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/4.advanced_opengl/9.3.geometry_shader_normals/normal_visualization.cpp)找到源码。