From 437744904bb41a12b449ef1f4023e7a414781ff3 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: JeremyYv <48818841+JeremyYvv@users.noreply.github.com> Date: Thu, 28 Oct 2021 23:44:24 +0800 Subject: [PATCH 1/2] Update 03 Blending.md MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 默认透明度修正 --- docs/04 Advanced OpenGL/03 Blending.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/docs/04 Advanced OpenGL/03 Blending.md b/docs/04 Advanced OpenGL/03 Blending.md index 15696f0..8553210 100644 --- a/docs/04 Advanced OpenGL/03 Blending.md +++ b/docs/04 Advanced OpenGL/03 Blending.md @@ -12,7 +12,7 @@ OpenGL中,混合(Blending)通常是实现物体透明度 透明的物体可以是完全透明的(让所有的颜色穿过),或者是半透明的(它让颜色通过,同时也会显示自身的颜色)。一个物体的透明度是通过它颜色的aplha值来决定的。Alpha颜色值是颜色向量的第四个分量,你可能已经看到过它很多遍了。在这个教程之前我们都将这个第四个分量设置为1.0,让这个物体的透明度为0.0,而当alpha值为0.0时物体将会是完全透明的。当alpha值为0.5时,物体的颜色有50%是来自物体自身的颜色,50%来自背后物体的颜色。 -我们目前一直使用的纹理有三个颜色分量:红、绿、蓝。但一些材质会有一个内嵌的alpha通道,对每个纹素(Texel)都包含了一个alpha值。这个alpha值精确地告诉我们纹理各个部分的透明度。比如说,下面这个[窗户纹理](../img/04/03/blending_transparent_window.png)中的玻璃部分的alpha值为0.25(它在一般情况下是完全的红色,但由于它有75%的透明度,能让很大一部分的网站背景颜色穿过,让它看起来不那么红了),边框的alpha值是0.0。 +我们目前一直使用的纹理有三个颜色分量:红、绿、蓝。但一些材质会有一个内嵌的alpha通道,对每个纹素(Texel)都包含了一个alpha值。这个alpha值精确地告诉我们纹理各个部分的透明度。比如说,下面这个[窗户纹理](../img/04/03/blending_transparent_window.png)中的玻璃部分的alpha值为0.25(它在一般情况下是完全的红色,但由于它有75%的透明度,能让很大一部分的网站背景颜色穿过,让它看起来不那么红了),边框的alpha值是1.0。 ![](../img/04/03/blending_transparent_window.png) From 3e2ce82715ca124f4a13f3453f89c1f2a5102b81 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: JeremyYv <48818841+JeremyYvv@users.noreply.github.com> Date: Fri, 29 Oct 2021 20:35:38 +0800 Subject: [PATCH 2/2] Update 03 Blending.md --- docs/04 Advanced OpenGL/03 Blending.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/docs/04 Advanced OpenGL/03 Blending.md b/docs/04 Advanced OpenGL/03 Blending.md index 8553210..e7546fc 100644 --- a/docs/04 Advanced OpenGL/03 Blending.md +++ b/docs/04 Advanced OpenGL/03 Blending.md @@ -12,7 +12,7 @@ OpenGL中,混合(Blending)通常是实现物体透明度 透明的物体可以是完全透明的(让所有的颜色穿过),或者是半透明的(它让颜色通过,同时也会显示自身的颜色)。一个物体的透明度是通过它颜色的aplha值来决定的。Alpha颜色值是颜色向量的第四个分量,你可能已经看到过它很多遍了。在这个教程之前我们都将这个第四个分量设置为1.0,让这个物体的透明度为0.0,而当alpha值为0.0时物体将会是完全透明的。当alpha值为0.5时,物体的颜色有50%是来自物体自身的颜色,50%来自背后物体的颜色。 -我们目前一直使用的纹理有三个颜色分量:红、绿、蓝。但一些材质会有一个内嵌的alpha通道,对每个纹素(Texel)都包含了一个alpha值。这个alpha值精确地告诉我们纹理各个部分的透明度。比如说,下面这个[窗户纹理](../img/04/03/blending_transparent_window.png)中的玻璃部分的alpha值为0.25(它在一般情况下是完全的红色,但由于它有75%的透明度,能让很大一部分的网站背景颜色穿过,让它看起来不那么红了),边框的alpha值是1.0。 +我们目前一直使用的纹理有三个颜色分量:红、绿、蓝。但一些材质会有一个内嵌的alpha通道,对每个纹素(Texel)都包含了一个alpha值。这个alpha值精确地告诉我们纹理各个部分的透明度。比如说,下面这个[窗户纹理](../img/04/03/blending_transparent_window.png)中的玻璃部分的alpha值为0.25(它在一般情况下是完全的红色,但由于它有75%的透明度,能让很大一部分的网站背景颜色穿过,让它看起来不那么红了),角落的alpha值是0.0。 ![](../img/04/03/blending_transparent_window.png)