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@@ -107,12 +107,428 @@ glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
第四个参数指定了我们希望显卡如何管理给定的数据。有三种形式:
- GL_STATIC_DRAW数据不会或几乎不会改变。
- GL_DYNAMIC_DRAW数据会被改变很多。
- GL_STREAM_DRAW数据每次绘制时都会改变。
- `GL_STATIC_DRAW`:数据不会或几乎不会改变。
- `GL_DYNAMIC_DRAW`:数据会被改变很多。
- `GL_STREAM_DRAW`:数据每次绘制时都会改变。
三角形的位置数据不会改变,每次渲染调用时都保持原样,所以它使用的类型最好是`GL_STATIC_DRAW`。如果,比如,一个缓冲中的数据将频繁被改变,那么使用的类型就是`GL_DYNAMIC_DRAW`或`GL_STREAM_DRAW`。这样就能确保图形卡把数据放在高速写入的内存部分。
现在我们把顶点数据储存在显卡的内存中用VBO顶点缓冲对象管理。下面我们会创建一个顶点和片段着色器来处理这些数据所以我们开始创建它们吧。
## 顶点着色器
## 顶点着色器
顶点着色器是几个着色器中的一个它是可编程的。现代OpenGL需要我们至少设置一个顶点和一个像素着色器如果我们打算做渲染的话。我们会简要介绍一下着色器以及配置两个非常简单的着色器来绘制我们第一个三角形。下个教程里我们会更详细的讨论着色器。
我们需要做的第一件事是用着色器语言GlSL写顶点着色器然后编译这个着色器这样我们就可以在应用中使用它了。下面你会看到一个非常基础的顶点着色器的源代码它就是使用GLSL写的
```c++
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
}
```
就像你所看到的那样GLSL看起来很像C。每个着色器都起始于一个版本声明。这是因为OpenGL3.3和更高的GLSL版本号要去匹配OpenGL的版本GLSL420版本对应于OpenGL4.2)。我们同样显式地表示我们会用核心模式(Core Profile)功能。
下一步我们在顶点着色器中声明所有的输入顶点属性使用in关键字。现在我们只关心位置Position数据所以我们只需要一个顶点属性Attribute。GLSL有一个向量数据类型它包含1到4个`float`元素包含的数量可以从它的后缀看出来。由于每个顶点都有一个3D坐标我们就创建一个`vec3`输入变量来表示位置Position。我们同样也指定输入变量的位置值(Location),这是用`layout (location = 0)`来完成的,你后面会看到为什么我们会需要这个位置值。
!!! Important
**向量Vector**
在图形编程中我们经常会使用向量这个数学概念因为它简明地表达了任意空间中位置和方向二者是有用的数学属性。在GLSL中一个向量有最多4个元素每个元素值都可以从各自代表一个空间坐标的vec.x、vec.y、vec.z和vec.w来获取到。注意vec.w元素不是用作表达空间中的位置的我们处理的是3D不是4D而是用在所谓透视除法Perspective Division上。我们会在后面的教程中更详细地讨论向量。
为了设置顶点着色器的输出,我们必须把位置数据赋值给预定义的`gl_Position`变量这个位置数据是一个vec4类型的。在main函数的最后无论我们给`gl_Position`设置成什么它都会成为着色器的输出。由于我们的输入是一个3元素的向量我们必须把它转换为4元素。我们可以通过把`vec3`数据作为`vec4`初始化构造器的参数,同时把`w`元素设置为`1.0f`(我们会在后面解释为什么)。
这个顶点着色器可能是能想到的最简单的了因为我们什么都没有处理就把输入数据输出了。在真实的应用里输入数据通常都没有在标准化设备坐标中所以我们首先就必须把它们放进OpenGL的可视区域内。
## 编译一个着色器
我们已经写了一个顶点着色器源码但是为了OpenGL能够使用它我们必须在运行时动态编译它的源码。
我们要做的第一件事是创建一个着色器对象再次引用它的ID。所以我们储存这个顶点着色器为`GLuint`,然后用`glCreateShader`创建着色器:
```c++
GLuint vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
```
我们把着色器的类型提供`glCreateShader`作为它的参数。这里我们传递的参数是`GL_VERTEX_SHADER`这样就创建了一个顶点着色器。
下一步我们把这个着色器源码附加到着色器对象,然后编译它:
```c++
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
```
`lShaderSource`函数把着色器对象作为第一个参数来编译它。第二参数指定了源码中有多少个字符串,这里只有一个。第三个参数是顶点着色器真正的源码,我们可以把第四个参数设置为`NULL`。
!!! Important
你可能会希望检测调用`glCompileShader`后是否编译成功了,是否要去修正错误。检测编译时错误的方法是:
```c++
GLint success;
GLchar infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
```
首先我们定义一个整型来表示是否成功编译,还需要一个储存错误消息的容器(如果有的话)。然后我们用`glGetShaderiv`检查是否编译成功了。如果编译失败,我们应该用`glGetShaderInfoLog`获取错误消息,然后打印它。
```c++
if(!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
```c++
如果编译的时候没有任何错误,顶点着色器就被编译了。
## 片段着色器(Fragment Shader)
像素着色器是第二个也是最终我们打算创建的用于渲染三角形的着色器。像素着色器的全部,都是用来计算你的像素的最后颜色输出。为了让事情比较简单,我们的像素着色器只输出橘黄色。
!!! Important
在计算机图形中颜色被表示为有4个元素的数组红色、绿色、蓝色和alpha透明度元素通常缩写为RGBA。当定义一个OpenGL或GLSL的颜色的时候我们就把每个颜色的强度设置在0.0到1.0之间。比如我们设置红色为1.0f绿色为1.0f这样这个混合色就是黄色了。这三种颜色元素的不同调配可以生成1600万不同颜色
```c++
#version 330 core
out vec4 color;
void main()
{
color = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
}
```
像素着色器只需要一个输出变量这个变量是一个4元素表示的最终输出颜色的向量我们可以自己计算出来。我们可以用`out`关键字声明输出变量,这里我们命名为`color`。下面我们简单的把一个带有alpha值为1.01.0代表完全不透明)的橘黄的`vec4`赋值给`color`作为输出。
编译像素着色器的过程与顶点着色器相似尽管这次我们使用GL_FRAGMENT_SHADER作为着色器类型
```c++
GLuint fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, null);
glCompileShader(fragmentShader);
```
每个着色器现在都编译了剩下的事情是把两个着色器对象链接到一个着色器程序中Shader Program它是用来渲染的。
## 着色器程序
着色器程序对象Shader Program Object是多个着色器最后链接的版本。如果要使用刚才编译的着色器我们必须把它们链接为一个着色器程序对象然后当渲染物体的时候激活这个着色器程序。激活了的着色器程序的着色器在调用渲染函数时才可用。
把着色器链接为一个程序就等于把每个着色器的输出链接到下一个着色器的输入。如果你的输出和输入不匹配那么就会得到一个链接错误。
创建一个程序对象很简单:
```c++
GLuint shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
```
`glCreateProgram`函数创建一个程序返回新创建的程序对象的ID引用。现在我们需要把前面编译的着色器附加到程序对象上然后用`glLinkProgram`链接它们:
```c++
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
```
代码不言自明,我们把着色器附加到程序上,然后用`glLinkProgram`链接。
!!! Important
就像着色器的编译一样我们也可以检验链接着色器程序是否失败获得相应的日志。与glGetShaderiv和glGetShaderInfoLog不同现在我们使用
```c++
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if(!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
...
}
```
我们可以调用`glUseProgram`函数,用新创建的程序对象作为它的参数,这样就能激活这个程序对象:
```c++
glUseProgram(shaderProgram);
```
现在在`glUseProgram`函数调用之后的每个着色器和渲染函数都会用到这个程序对象(当然还有这些链接的着色器)了。
在我们把着色器对象链接到程序对象以后,不要忘记删除着色器对象;我们不再需要它们了:
```c++
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
```
现在我们把输入顶点数据发送给GPU指示GPU如何在顶点和像素着色器中处理它。还没结束。OpenGL还不知道如何解释内存中的顶点数据以及怎样把顶点数据链接到顶点着色器的属性上。我们会告诉OpenGL怎么做。
## 链接顶点属性
顶点着色器允许我们以任何我们想要的形式作为顶点属性的输入同样它也具有很强的灵活性这意味着我们必须手动指定我们的输入数据的哪一个部分对应顶点着色器的哪一个顶点属性。这意味着我们必须在渲染前指定OpenGL如何解释顶点数据。
我们的顶点缓冲数据被格式化为下面的形式:
![](http://learnopengl.com/img/getting-started/vertex_attribute_pointer.png)
- 位置数据被储存为32-bit4 byte浮点值。
- 每个位置包含3个这样的值。
- 在这3个值之间没有空隙或其他值。这几个值紧密排列为一个数组。
- 数据中第一个值是缓冲的开始位置。
有了这些知识我们就可以告诉OpenGL如何解释顶点数据了每一个顶点属性我们使用`glVertexAttribPointer`这个函数:
```c++
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
```
`glVertexAttribPointer`函数有很多参数,所以我们仔细来了解它们:
- 第一个参数指定我们要配置哪一个顶点属性。记住,我们在顶点着色器中使用`layout(location = 0)`定义了顶点属性——位置Position的位置值(Location)。这样要把顶点属性的位置值(Location)设置为0因为我们希望把数据传递到这个顶点属性中所以我们在这里填0。
- 下一个参数指定顶点属性的大小。顶点属性是`vec3`类型它由3个数值组成。
- 第三个参数指定数据的类型,这里是`GL_FLOAT`GLSL中`vec*`是由浮点数组成的)。
- 下个参数定义我们是否希望数据被标准化。如果我们设置为`GL_TRUE`所有数据都会被映射到0对于有符号型signed数据是-1到1之间。我们把它设置为`GL_FALSE`。
- 第五个参数叫做步长Stride它告诉我们在连续的顶点属性之间间隔有多少。由于下个位置数据在3个`GLfloat`后面的位置,我们把步长设置为`3 * sizeof(GLfloat)`。要注意的是由于我们知道这个数组是紧密排列的在两个顶点属性之间没有空隙我们也可以设置为0来让OpenGL决定具体步长是多少只有当数值是紧密排列时才可用。每当我们有更多的顶点属性我们就必须小心地定义每个顶点属性之间的空间我们在后面会看到更多的例子(译注: 这个参数的意思简单说就是从这个属性第二次出现的地方到整个数组0位置之间有多少字节)。
- 最后一个参数有古怪的`GLvoid*`的强制类型转换。它我们的位置数据在缓冲中起始位置的偏移量。由于位置数据是数组的开始所以这里是0。我们会在后面详细解释这个参数。
!!! Important
每个顶点属性从VBO管理的内存中获得它的数据它所获取数据的那个VBO就是当调用`glVetexAttribPointer`的时候,最近绑定到`GL_ARRAY_BUFFER`的那个VBO。由于在调用`glVertexAttribPointer`之前绑定了VBO顶点属性0现在链接到了它的顶点数据。
现在我们定义OpenGL如何解释顶点数据我们也要开启顶点属性使用`glEnableVertexAttribArray`把顶点属性位置值作为它的参数顶点属性默认是关闭的。自此我们把每件事都做好了我们使用一个顶点缓冲对象初始化了一个缓冲中的顶点数据设置了一个顶点和像素着色器告诉了OpenGL如何把顶点数据链接到顶点着色器的顶点属性上。在OpenGL绘制一个物体看起来会像是这样
```c++
// 0. 复制顶点数组到缓冲中提供给OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 1. 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 2. 当我们打算渲染一个物体时要使用着色器程序
glUseProgram(shaderProgram);
// 3. 绘制物体
someOpenGLFunctionThatDrawsOurTriangle();
```
我们绘制一个物体的时候必须重复这件事。这看起来也不多但是如果有超过5个顶点属性100多个不同物体这并不罕见呢。绑定合适的缓冲对象为每个物体配置所有顶点属性很快就变成一件麻烦事。有没有一些方法可以使我们把所有的配置储存在一个对象中并且可以通过绑定这个对象来恢复状态
### 顶点数组对象(Vertex Array Object)
顶点数组对象Vertex Array Object, VAO可以像顶点缓冲对象一样绑定任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。这有一个好处当配置顶点属性指针时你只用做一次每次绘制一个物体的时候我们绑定相应VAO就行了。切换不同顶点数据和属性配置就像绑定一个不同的VAO一样简单。所有状态我们都放到了VAO里。
!!! Attention
OpenGL核心模式版要求我们使用VAO这样它就能知道对我们的顶点输入做些什么。如果我们绑定VAO失败OpenGL会拒绝绘制任何东西。
一个顶点数组对象储存下面的内容:
- 调用`glEnableVertexAttribArray`和`glDisableVertexAttribArray`的。
- 使用`glVertexAttribPointer`的顶点属性配置。
- 使用`glVertexAttribPointer`进行的顶点缓冲对象与顶点属性链接。
![](http://learnopengl.com/img/getting-started/vertex_array_objects.png)
生成一个VAO和生成VBO很像
```c++
GLuint VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
```
使用VAO要做的全部就是使用`glBindVertexArray`绑定VAO。自此我们就应该绑定/配置相应的VBO和属性指针然后解绑VAO以备后用。当我们打算绘制一个物体的时候我们只要在绘制物体前简单地把VAO绑定到希望用到的配置就行了。这段代码应该看起来像这样
```c++
// ..:: 初始化代码 (一次完成 (除非你的物体频繁改变)) :: ..
// 1. 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 把顶点数组复制到缓冲中提供给OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid * )0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//4. 解绑VAO
glBindVertexArray(0);
[...]
// ..:: 绘制代码 (in Game loop) :: ..
// 5. 绘制物体
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
someOpenGLFunctionThatDrawsOurTriangle();
glBindVertexArray(0);
```
!!! Attention
通常情况下当我们配置好它们以后要解绑OpenGL对象这样我们才不会在某处错误地配置它们。
就是这样前面做的一切都是等待这一刻我们已经把我们的顶点属性配置和打算使用的VBO储存到一个VAO中。一般当你有多个物体打算绘制时你首先要生成/配置所有的VAO它需要VBO和属性指针然后储存它们准备后面使用。当我们打算绘制物体的时候吗我们就拿出相应的VAO绑定它绘制完物体后再解绑VAO。
### 我们一直期待的三角形
OpenGL的`glDrawArrays`函数为我们提供了绘制物体的能力它使用当前激活的着色器、前面定义的顶点属性配置和VBO的顶点数据通过VAO间接绑定来绘制基本图形。
```c++
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
```
`glDrawArrays`函数第一个参数是我们打算绘制的OpenGL基本图形的类型。由于我们在一开始时说过我们希望绘制三角形我们传递`GL_TRIANGLES`给它。第二个参数定义了我们打算绘制的那个顶点数组的起始位置的索引我们这里填0。最后一个参数指定我们打算绘制多少个顶点这里是3我们只从我们的数据渲染一个三角形它只有3个顶点
现在尝试编译代码,如果弹出了任何错误,回头检查你的代码。如果你编译通过了,你应该看到下面的结果:
![](http://learnopengl.com/img/getting-started/hellotriangle.png)
完整的程序源码可以在[这里](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=getting-started/hellotriangle)找到。
如果你的输出和这个不一样,你可能做错了什么,去看源码,看看是否遗漏了什么东西或者在评论部分提问。
## 索引缓冲对象(Element Buffer Objects)
这是我们最后一件在渲染顶点这个问题上要讨论的事——索引缓冲对象简称EBO或IBO。解释索引缓冲对象的工作方式最好是举例子假设我们不再绘制一个三角形而是矩形。我们就可以绘制两个三角形来组成一个矩形OpenGL主要就是绘制三角形。这会生成下面的顶点的集合
```c++
GLfloat vertices[] = {
// 第一个三角形
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上角
// 第二个三角形
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
```
就像你所看到的那样有几个顶点叠加了。我们指定右下角和左上角两次一个矩形只有4个而不是6个顶点这样就产生50%的额外开销。当我们有超过1000个三角的模型这个问题会更糟糕这会产生一大堆浪费。最好的解决方案就是每个顶点只储存一次当我们打算绘制这些顶点的时候只调用顶点的索引。这种情况我们只要储存4个顶点就能绘制矩形了我们只要指定我们打算绘制的那个顶点的索引就行了。如果OpenGL提供这个功能就好了对吧
很幸运索引缓冲的工作方式正是这样的。一个EBO是一个想顶点缓冲对象一样的缓冲它专门储存索引OpenGL调用这些顶点的索引来绘制。索引绘制正是这个问题的解决方案。我们先要定义独一无二的顶点和绘制出矩形的索引
```c++
GLfloat vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
GLuint indices[] = { // 起始于0!
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
```
你可以看到当时用索引的时候我们只定义了4个顶点而不是6个。下一步我们需要创建索引缓冲对象
```c++
GLuint EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
```
与VBO相似我们绑定EBO然后用`glBufferData`把索引复制到缓冲里。同样和VBO相似我们会把这些函数调用放在绑定和解绑函数调用之间这次我们把缓冲的类型定义为`GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER`。
```c++
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
```
要注意的是,我们现在用`GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER`当作缓冲目标。最后一件要做的事是用`glDrawElements`来替换`glDrawArrays`函数,来指明我们从索引缓冲渲染。当时用`glDrawElements`的时候,我们就会用当前绑定的索引缓冲进行绘制:
```c++
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
```
第一个参数指定了我们绘制的模式,这个和`glDrawArrays`的一样。第二个参数是我们打算绘制顶点的次数。我们填6说明我们总共想绘制6个顶点。第三个参数是索引的类型这里是`GL_UNSIGNED_INT`。最后一个参数里我们可以指定EBO中的偏移量或者传递一个索引数组但是这只是当你不是在使用索引缓冲对象的时候但是我们只打算在这里填写0。
`glDrawElements`函数从当前绑定到`GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER`目标的EBO获取索引。这意味着我们必须在每次要用索引渲染一个物体时绑定相应的EBO这还是有点麻烦。不过顶点数组对象仍可以保存索引缓冲对象的绑定状态。VAO绑定之后可以索引缓冲对象EBO就成为了VAO的索引缓冲对象。再次绑定VAO的同时也会自动绑定EBO。
![](http://learnopengl.com/img/getting-started/vertex_array_objects_ebo.png)
!!! Attention
当目标是`GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER`的时候VAO储存了`glBindBuffer`的函数调用。这也意味着它也会储存解绑调用所以确保你没有在解绑VAO之前解绑索引数组缓冲否则就没有这个EBO配置了。
最后的初始化和绘制代码现在看起来像这样:
```c++
// ..:: 初始化代码 :: ..
// 1. 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 把我们的顶点数组复制到一个顶点缓冲中提供给OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 复制我们的索引数组到一个索引缓冲中提供给OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices),indices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid * )0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 4. 解绑VAO不解绑EBO译注解绑缓冲相当于没有绑定缓冲可以在解绑VAO之后解绑缓冲
glBindVertexArray(0);
[...]
// ..:: 绘制代码(在游戏循环中) :: ..
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0)
glBindVertexArray(0);
```
运行程序会获得下面这样的图片的结果。左侧图片看起来很熟悉而右侧的则是使用线框模式Wireframe Mode绘制的。线框矩形可以显示出矩形的确是由两个三角形组成的。
![](http://learnopengl.com/img/getting-started/hellotriangle2.png)
!!! Important
**线框模式(Wireframe Mode)**
如果用线框模式绘制你的三角你可以配置OpenGL绘制用的基本图形调用`glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE)`。第一个参数说:我们打算应用到所有的三角形的前面和背面,第二个参数告诉我们用线来绘制。在随后的绘制函数调用后会一直以线框模式绘制三角形,直到我们用`glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)`设置回了默认模式。
如果你遇到任何错误,回头检查代码,看看是否遗漏了什么。同时,你可以在这里获得全部源码,可以在评论区自由提问。
如果你绘制出了这个三角形或矩形那么恭喜你你成功地通过了现代OpenGL最难部分之一绘制你自己的第一个三角形。这部分很难因为在可以绘制第一个三角形之前需要很多知识。幸运的是我们现在已经越过了这个障碍接下来的教程会比较容易理解一些。
## 附加资源
[antongerdelan.net/hellotriangle](http://antongerdelan.net/opengl/hellotriangle.html): 一个渲染第一个三角形的教程。
[open.gl/drawing](https://open.gl/drawing): Alexander Overvoorde的关于渲染第一个三角形的教程。
[antongerdelan.net/vertexbuffers](http://antongerdelan.net/opengl/vertexbuffers.html): 顶点缓冲对象的一些深入探讨。
# 练习
为了更好的理解讨论的那些概念最好做点练习。建议在继续下面的主题之前做完这些练习,确保你对这些有比较好的理解。
尝试使用`glDrawArrays`以在你的数据中添加更多顶点的方式,绘制两个彼此相连的三角形:[参考解答](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=getting-started/hello-triangle-exercise1)
现在使用不同的VAO和VBO创建同样的2个三角形每个三角形的数据要不同提示创建2个顶点数据数组而不是1个[参考解答](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=getting-started/hello-triangle-exercise2)
创建连个着色器程序Shader Program第二个程序使用不同的像素着色器它输出黄色绘制这两个三角形其中一个输出为黄色[参考解答](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=getting-started/hello-triangle-exercise3)