1
0
mirror of https://github.com/LearnOpenGL-CN/LearnOpenGL-CN.git synced 2025-08-23 04:35:28 +08:00

表述错误

This commit is contained in:
cathy0612
2020-02-16 12:40:53 +08:00
parent fb875f5d91
commit 48e8f7394e

View File

@@ -62,7 +62,7 @@ $$
一般来说,并非所有能量都会被全部吸收,而光线也会继续沿着(基本上)随机的方向<def>发散</def>,然后再和其他的粒子碰撞直至能量完全耗尽或者再次离开这个表面。而光线脱离物体表面后将会协同构成该表面的(漫反射)颜色。不过在基于物理的渲染之中我们进行了简化,假设对平面上的每一点所有的折射光都会被完全吸收而不会散开。而有一些被称为<def>次表面散射</def>(Subsurface Scattering)技术的着色器技术将这个问题考虑了进去,它们显著的提升了一些诸如皮肤,大理石或者蜡质这样材质的视觉效果,不过伴随而来的则是性能下降代价。
对于<def>金属</def>(Metallic)表面,当讨论到反射与折射的时候还有一个细节需要注意。金属表面对光的反应与非金属材料还有<def>介质</def>(Dielectrics)材料表面相比是不同的。它们遵从的反射与折射原理是相同的,但是**所有的**折射光都会被直接吸收而不会散开只留下反射光或者说镜面反射光。亦即是说金属表面不会显示出漫反射颜色。由于金属与电介质之间存在这样明显的区别因此它们两者在PBR渲染管线中被区别处理而我们将在文章的后面进一步详细探讨这个问题。
对于<def>金属</def>(Metallic)表面,当讨论到反射与折射的时候还有一个细节需要注意。金属表面对光的反应与非金属材料(也被称为<def></def>(Dielectrics)材料表面相比是不同的。它们遵从的反射与折射原理是相同的,但是**所有的**折射光都会被直接吸收而不会散开只留下反射光或者说镜面反射光。亦即是说金属表面不会显示出漫反射颜色。由于金属与电介质之间存在这样明显的区别因此它们两者在PBR渲染管线中被区别处理而我们将在文章的后面进一步详细探讨这个问题。
反射光与折射光之间的这个区别使我们得到了另一条关于能量守恒的经验结论:反射光与折射光它们二者之间是**互斥**的关系。无论何种光线,其被材质表面所反射的能量将无法再被材质吸收。因此,诸如折射光这样的余下的进入表面之中的能量正好就是我们计算完反射之后余下的能量。