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This commit is contained in:
@@ -1,10 +1,10 @@
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# 调试
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原文 | [Debugging](http://learnopengl.com/#!In-Practice/Debugging)
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作者 | JoeydeVries
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翻译 | [Meow J](https://github.com/Meow-J)
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校对 | 暂无
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| 原文 | [Debugging](http://learnopengl.com/#!In-Practice/Debugging) |
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| 作者 | JoeydeVries |
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| 翻译 | [Meow J](https://github.com/Meow-J) |
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| 校对 | 暂无 |
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图形编程可以带来很多的乐趣,然而如果什么东西渲染错误,或者甚至根本就没有渲染,它同样可以给你带来大量的沮丧感!由于我们大部分时间都在与像素打交道,当出现错误的时候寻找错误的源头可能会非常困难。调试(Debug)这样的**视觉**错误与往常熟悉的CPU调试不同。我们没有一个可以用来输出文本的控制台,在GLSL代码中也不能设置断点,更没有方法检测GPU的运行状态。
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@@ -12,7 +12,7 @@
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## glGetError()
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当你不正确使用OpenGL的时候(比如说在绑定之前配置一个缓冲),它会检测到,并在幕后生成一个或多个用户错误标记。我们可以使用一个叫做<fun>glGetError</fun>的函数查询这些错误标记。,他会检测错误标记集,并且在OpenGL确实出错的时候返回一个错误值。
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当你不正确使用OpenGL的时候(比如说在绑定之前配置一个缓冲),它会检测到,并在幕后生成一个或多个用户错误标记。我们可以使用一个叫做<fun>glGetError</fun>的函数查询这些错误标记,他会检测错误标记集,并且在OpenGL确实出错的时候返回一个错误值。
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```c++
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GLenum glGetError();
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@@ -21,7 +21,7 @@ GLenum glGetError();
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当<fun>glGetError</fun>被调用时,它要么会返回错误标记之一,要么返回无错误。<fun>glGetError</fun>会返回的错误值如下:
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| 标记 | 代码 | 描述 |
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| :------: | :------: | :------: |
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| :------------------------------: | :--: | :------------------------------: |
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| GL_NO_ERROR | 0 | 自上次调用<fun>glGetError</fun>以来没有错误 |
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| GL_INVALID_ENUM | 1280 | 枚举参数不合法 |
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| GL_INVALID_VALUE | 1281 | 值参数不合法 |
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@@ -37,7 +37,7 @@ GLenum glGetError();
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!!! important
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注意如果OpenGL是分布式(Distributely)运行的时候,经常像是在X11系统上,其它的用户错误代码仍然可以被生成,只要它们有着不同的错误代码。调用<fun>glGetError</fun>只会重置一个错误代码标记,而不是所有。由于这一点,我们通常会建议在一个循环中调用<fun>glGetError</fun>。
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注意当OpenGL是分布式(Distributely)运行的时候,如在X11系统上,其它的用户错误代码仍然可以被生成,只要它们有着不同的错误代码。调用<fun>glGetError</fun>只会重置一个错误代码标记,而不是所有。由于这一点,我们通常会建议在一个循环中调用<fun>glGetError</fun>。
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```c++
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
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@@ -102,7 +102,7 @@ glGetError();
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## 调试输出
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虽然没有<fun>glGetError</fun>普遍,但一个叫做<def>调试输出</def>(Debug Output)的OpenGL拓展是一个非常有用的工具,它在4.3版本之后变为了核心OpenGL的一部分。通过使用调试输出拓展,OpenGL自身会直接发送一个比起<fun>glGetError</fun>更为完善的错误或警告信息给用户。它不仅提供了更多的信息,也能够帮助你使用一个调试器(Debugger)捕捉错误源头。
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虽然没有<fun>glGetError</fun>普遍,但一个叫做<def>调试输出</def>(Debug Output)的OpenGL拓展是一个非常有用的工具,它在4.3版本之后变为了核心OpenGL的一部分。通过使用调试输出拓展,OpenGL自身会直接发送一个比起<fun>glGetError</fun>更为完善的错误或警告信息给用户。它不仅提供了更多的信息,也能够帮助你使用调试器(Debugger)捕捉错误源头。
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!!! important
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@@ -207,7 +207,7 @@ glDebugMessageControl(GL_DEBUG_SOURCE_API,
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0, nullptr, GL_TRUE);
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```
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有了我们的配置,如果你的上下文支持调试出书的话,每个不正确的OpenGL指令都会打印出一大堆的有用数据。
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有了我们的配置,如果你的上下文支持调试输出的话,每个不正确的OpenGL指令都会打印出一大堆的有用数据。
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@@ -266,7 +266,7 @@ void main()
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通过多年的经验你会最终能够知道不同GPU供应商之间的细微差别,但如果你想要保证你的着色器代码在所有的机器上都能运行,你可以直接对着官方的标准使用OpenGL的GLSL[参考编译器](https://www.khronos.org/opengles/sdk/tools/Reference-Compiler/)(Reference Compiler)来检查。你可以从[这里](https://www.khronos.org/opengles/sdk/tools/Reference-Compiler/)下载所谓的<def>GLSL语言校验器</def>(GLSL Lang Validator)的可执行版本,或者从[这里](https://github.com/KhronosGroup/glslang)找到完整的源码。
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有了这个GLSL语言校验器,你可以很方便的检查你的着色器代码,只需要把着色器文件作为程序的第一格参数即可。注意GLSL语言校验器是通过下列固定的后缀名来决定着色器的类型的:
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有了这个GLSL语言校验器,你可以很方便的检查你的着色器代码,只需要把着色器文件作为程序的第一个参数即可。注意GLSL语言校验器是通过下列固定的后缀名来决定着色器的类型的:
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- **.vert**:顶点着色器(Vertex Shader)
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- **.frag**:片段着色器(Fragment Shader)
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@@ -363,7 +363,7 @@ int main()
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## 外部调试软件
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当上面所有介绍到的技巧都不能使用的时候,我们仍可以使用一个第三方的工具来帮助我们调试。第三方应用通常将它们自己注入到OpenGL驱动中,并且能够拦截各种OpenGL调用,给你大量有用的数据。这些工具可以在很多方面帮助到你:对OpenGL函数使用进行性能测试,寻找瓶颈,检查缓冲内存,显示纹理和帧缓冲附件。如果你正在写(大规模)生产代码,这类的工具在开发过程中是非常有用的。
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当上面所有介绍到的技巧都不能使用的时候,我们仍可以使用一个第三方的工具来帮助我们调试。第三方应用通常将它们自己注入到OpenGL驱动中,并且能够拦截各种OpenGL调用,给你大量有用的数据。这些工具可以在很多方面帮助到你:对OpenGL函数使用进行性能测试,寻找瓶颈,检查缓冲内存,显示纹理和帧缓冲附件。如果你正在写(大规模)产品代码,这类的工具在开发过程中是非常有用的。
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我在下面列出了一些流行的调试工具,选几个尝试一下,看看哪个最适合你。
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