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Update 03 Blending.md

默认透明度修正
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JeremyYv
2021-10-28 23:44:24 +08:00
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@@ -12,7 +12,7 @@ OpenGL中<def>混合</def>(Blending)通常是实现物体<def>透明度</def>
透明的物体可以是完全透明的(让所有的颜色穿过),或者是半透明的(它让颜色通过,同时也会显示自身的颜色)。一个物体的透明度是通过它颜色的<def>aplha</def>值来决定的。Alpha颜色值是颜色向量的第四个分量你可能已经看到过它很多遍了。在这个教程之前我们都将这个第四个分量设置为1.0让这个物体的透明度为0.0而当alpha值为0.0时物体将会是完全透明的。当alpha值为0.5时物体的颜色有50%是来自物体自身的颜色50%来自背后物体的颜色。
我们目前一直使用的纹理有三个颜色分量红、绿、蓝。但一些材质会有一个内嵌的alpha通道对每个纹素(Texel)都包含了一个<def>alpha</def>值。这个alpha值精确地告诉我们纹理各个部分的透明度。比如说下面这个[窗户纹理](../img/04/03/blending_transparent_window.png)中的玻璃部分的alpha值为0.25它在一般情况下是完全的红色但由于它有75%的透明度能让很大一部分的网站背景颜色穿过让它看起来不那么红了边框的alpha值是0.0。
我们目前一直使用的纹理有三个颜色分量红、绿、蓝。但一些材质会有一个内嵌的alpha通道对每个纹素(Texel)都包含了一个<def>alpha</def>值。这个alpha值精确地告诉我们纹理各个部分的透明度。比如说下面这个[窗户纹理](../img/04/03/blending_transparent_window.png)中的玻璃部分的alpha值为0.25它在一般情况下是完全的红色但由于它有75%的透明度能让很大一部分的网站背景颜色穿过让它看起来不那么红了边框的alpha值是1.0。
![](../img/04/03/blending_transparent_window.png)