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Update 03 Blending.md
默认透明度修正
This commit is contained in:
@@ -12,7 +12,7 @@ OpenGL中,<def>混合</def>(Blending)通常是实现物体<def>透明度</def>
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透明的物体可以是完全透明的(让所有的颜色穿过),或者是半透明的(它让颜色通过,同时也会显示自身的颜色)。一个物体的透明度是通过它颜色的<def>aplha</def>值来决定的。Alpha颜色值是颜色向量的第四个分量,你可能已经看到过它很多遍了。在这个教程之前我们都将这个第四个分量设置为1.0,让这个物体的透明度为0.0,而当alpha值为0.0时物体将会是完全透明的。当alpha值为0.5时,物体的颜色有50%是来自物体自身的颜色,50%来自背后物体的颜色。
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我们目前一直使用的纹理有三个颜色分量:红、绿、蓝。但一些材质会有一个内嵌的alpha通道,对每个纹素(Texel)都包含了一个<def>alpha</def>值。这个alpha值精确地告诉我们纹理各个部分的透明度。比如说,下面这个[窗户纹理](../img/04/03/blending_transparent_window.png)中的玻璃部分的alpha值为0.25(它在一般情况下是完全的红色,但由于它有75%的透明度,能让很大一部分的网站背景颜色穿过,让它看起来不那么红了),边框的alpha值是0.0。
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我们目前一直使用的纹理有三个颜色分量:红、绿、蓝。但一些材质会有一个内嵌的alpha通道,对每个纹素(Texel)都包含了一个<def>alpha</def>值。这个alpha值精确地告诉我们纹理各个部分的透明度。比如说,下面这个[窗户纹理](../img/04/03/blending_transparent_window.png)中的玻璃部分的alpha值为0.25(它在一般情况下是完全的红色,但由于它有75%的透明度,能让很大一部分的网站背景颜色穿过,让它看起来不那么红了),边框的alpha值是1.0。
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