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@@ -6,9 +6,7 @@
翻译 | [Django](http://bullteacher.com/)
校对 | [Geequlim](http://geequlim.com)
## 几何着色器(Geometry Shader)
在顶点和片段着色器之间有一个可选的着色器叫做几何着色器geometry shader。几何着色器以一个或多个表示为一个单独基本图形primitive的顶点作为输入比如可以是一个点或者三角形。几何着色器在将这些顶点发送到下一个着色阶段之前可以将这些顶点转变为它认为合适的内容。几何着色器有意思的地方在于它可以把一个或多个顶点转变为完全不同的基本图形primitive从而生成比原来多得多的顶点。
在顶点和片段着色器之间有一个可选的着色器,叫做几何着色器(Geometry Shader)。几何着色器以一个或多个表示为一个单独基本图形primitive的顶点作为输入比如可以是一个点或者三角形。几何着色器在将这些顶点发送到下一个着色阶段之前可以将这些顶点转变为它认为合适的内容。几何着色器有意思的地方在于它可以把一个或多个顶点转变为完全不同的基本图形primitive从而生成比原来多得多的顶点。
我们直接用一个例子深入了解一下:
@@ -57,7 +55,7 @@ triangles_adjacency |GL_TRIANGLES_ADJACENCY或GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY6
上面的着色器我们只能输出一个线段因为顶点的最大值设置为2。
为生成更有意义的结果我们需要某种方式从前一个着色阶段获得输出。GLSL为我们提供了一个内建变量它叫做**gl_in**,它的内部看起来可能像这样:
为生成更有意义的结果我们需要某种方式从前一个着色阶段获得输出。GLSL为我们提供了一个内建变量它叫做`gl_in`,它的内部看起来可能像这样:
```c++
in gl_Vertex
@@ -189,7 +187,7 @@ glLinkProgram(program);
它和没用几何着色器一样!我承认有点无聊,但是事实上,我们仍能绘制证明几何着色器工作了的点,所以现在是时候来做点更有意思的事了!
### 创建几个房子
##几个房子
绘制点和线没什么意思,所以我们将在每个点上使用几何着色器绘制一个房子。我们可以通过把几何着色器的输出设置为`triangle_strip`来达到这个目的总共要绘制3个三角形两个用来组成方形和另表示一个屋顶。
@@ -337,11 +335,11 @@ EndPrimitive();
你可以看到使用几何着色器你可以使用最简单的基本图形就能获得漂亮的新玩意。因为这些形状是在你的GPU超快硬件上动态生成的这要比使用顶点缓冲自己定义这些形状更为高效。几何缓冲在简单的经常被重复的形状比如体素voxel的世界和室外的草地上是一种非常强大的优化工具。
### 爆炸式物体
# 爆破物体
绘制房子的确很有趣,但我们不会经常这么用。这就是为什么现在我们将撬起物体缺口,形成爆炸式物体的原因!虽然这个我们也不会经常用到,但是它能向你展示一些几何着色器的强大之处。
当我们说对一个物体进行爆破的时候并不是说我们将要把之前的那堆顶点炸掉,但是我们打算把每个三角形沿着它们的法线向量移动一小段距离。效果是整个物体上的三角形看起来就像沿着它们的法线向量爆炸了一样。纳米服上的三角形的爆炸式效果看起来是这样的:
当我们说对一个物体进行爆破(Explode)的时候并不是说我们将要把之前的那堆顶点炸掉,但是我们打算把每个三角形沿着它们的法线向量移动一小段距离。效果是整个物体上的三角形看起来就像沿着它们的法线向量爆炸了一样。纳米服上的三角形的爆炸式效果看起来是这样的:
![](http://learnopengl.com/img/advanced/geometry_shader_explosion.png)
@@ -418,7 +416,7 @@ glUniform1f(glGetUniformLocation(shader.Program, "time"), glfwGetTime());
最后的结果是一个随着时间持续不断地爆炸的3D模型不断爆炸不断回到正常状态。尽管没什么大用处它却向你展示出很多几何着色器的高级用法。你可以用[完整的源码](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=advanced/geometry_shader_explode)和[着色器](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=advanced/geometry_shader_explode_shaders)对比一下你自己的。
### 把法线向量显示出来
# 显示法向量
在这部分我们将使用几何着色器写一个例子,非常有用:显示一个法线向量。当编写光照着色器的时候,你最终会遇到奇怪的视频输出问题,你很难决定是什么导致了这个问题。通常导致光照错误的是,不正确的加载顶点数据,以及给它们指定了不合理的顶点属性,又或是在着色器中不合理的管理,导致产生了不正确的法线向量。我们所希望的是有某种方式可以检测出法线向量是否正确。把法线向量显示出来正是这样一种方法,恰好几何着色器能够完美地达成这个目的。