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@@ -6,7 +6,6 @@
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翻译 | [Django](http://bullteacher.com/)
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校对 | [Geequlim](http://geequlim.com)
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## 缓冲数据写入
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我们在OpenGL中大量使用缓冲来储存数据已经有一会儿了。有一些有趣的方式来操纵缓冲,也有一些有趣的方式通过纹理来向着色器传递大量数据。本教程中,我们会讨论一些更加有意思的缓冲函数,以及如何使用纹理对象来储存大量数据(教程中纹理部分还没写)。
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@@ -43,7 +42,7 @@ glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
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## 分批处理顶点属性
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使用`glVertexAttribPointer`函数可以指定缓冲内容的顶点数组的属性的布局(layout)。我们已经知道,通过使用顶点属性指针我们可以交叉属性,也就是说我们可以把每个顶点的位置、法线、纹理坐标放在彼此挨着的地方。现在我们了解了更多的缓冲的内容,可以采取另一种方式了。
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使用`glVertexAttribPointer`函数可以指定缓冲内容的顶点数组的属性的布局(Layout)。我们已经知道,通过使用顶点属性指针我们可以交叉(Interleave)属性,也就是说我们可以把每个顶点的位置、法线、纹理坐标放在彼此挨着的地方。现在我们了解了更多的缓冲的内容,可以采取另一种方式了。
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我们可以做的是把每种类型的属性的所有向量数据批量保存在一个布局,而不是交叉布局。与交叉布局123123123123不同,我们采取批量方式111122223333。
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@@ -74,7 +73,7 @@ glVertexAttribPointer(
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这是我们有了另一种设置和指定顶点属性的方式。使用哪个方式对OpenGL来说也不会有立竿见影的效果,这只是一种采用更加组织化的方式去设置顶点属性。选用哪种方式取决于你的偏好和应用类型。
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## 复制缓冲
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## 复制缓冲
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当你的缓冲被数据填充以后,你可能打算让其他缓冲能分享这些数据或者打算把缓冲的内容复制到另一个缓冲里。`glCopyBufferSubData`函数让我们能够相对容易地把一个缓冲的数据复制到另一个缓冲里。函数的原型是:
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@@ -104,4 +103,4 @@ glBindBuffer(GL_COPY_WRITE_BUFFER, vbo2);
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glCopyBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, GL_COPY_WRITE_BUFFER, 0, 0, sizeof(vertexData));
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```
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有了这些额外的关于如何操纵缓冲的知识,我们已经可以以更有趣的方式来使用它们了。当你对OpenGL更熟悉,这些新缓冲方法就变得更有用。下个教程中我们会讨论unform缓冲对象,彼时我们会充分利用`glBufferSubData`。
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有了这些额外的关于如何操纵缓冲的知识,我们已经可以以更有趣的方式来使用它们了。当你对OpenGL更熟悉,这些新缓冲方法就变得更有用。下个教程中我们会讨论unform缓冲对象,彼时我们会充分利用`glBufferSubData`。
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