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This commit is contained in:
@@ -1,4 +1,4 @@
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# 混合(Blending)
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# 混合
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原文 | [Blending](http://learnopengl.com/#!Advanced-OpenGL/Blending)
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@@ -7,7 +7,7 @@
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校对 | [Geequlim](http://geequlim.com)
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在OpenGL中,物体透明技术通常被叫做混合(Blending)。透明是物体(或物体的一部分)非纯色而是混合色,这种颜色来自于不同浓度的自身颜色和它后面的物体颜色。一个有色玻璃窗就是一种透明物体,玻璃有自身的颜色,但是最终的颜色包含了所有玻璃后面的颜色。这也正是混合这名称的出处,因为我们将多种(来自于不同物体)颜色混合为一个颜色,透明使得我们可以看穿物体。
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在OpenGL中,物体透明技术通常被叫做**混合(Blending)**。透明是物体(或物体的一部分)非纯色而是混合色,这种颜色来自于不同浓度的自身颜色和它后面的物体颜色。一个有色玻璃窗就是一种透明物体,玻璃有自身的颜色,但是最终的颜色包含了所有玻璃后面的颜色。这也正是混合这名称的出处,因为我们将多种(来自于不同物体)颜色混合为一个颜色,透明使得我们可以看穿物体。
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@@ -120,7 +120,7 @@ void main()
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## 混合
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上述丢弃片段的方式,不能使我们获得渲染半透明图像,我们要么渲染出像素,要么完全地丢弃它。为了渲染出不同的透明度级别,我们需要开启**混合**(Blending)。像大多数OpenGL的功能一样,我们可以开启`GL_BLEND`来启用混合功能:
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上述丢弃片段的方式,不能使我们获得渲染半透明图像,我们要么渲染出像素,要么完全地丢弃它。为了渲染出不同的透明度级别,我们需要开启**混合**(Blending)。像大多数OpenGL的功能一样,我们可以开启`GL_BLEND`来启用**混合(Blending)**功能:
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```c++
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glEnable(GL_BLEND);
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@@ -203,7 +203,7 @@ OpenGL给了我们更多的自由,我们可以改变方程源和目标部分
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通常我们可以简单地省略`glBlendEquation`因为GL_FUNC_ADD在大多数时候就是我们想要的,但是如果你如果你真想尝试努力打破主流常规,其他的方程或许符合你的要求。
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### 渲染半透明纹理
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## 渲染半透明纹理
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现在我们知道OpenGL如何处理混合,是时候把我们的知识运用起来了,我们来添加几个半透明窗子。我们会使用本教程开始时用的那个场景,但是不再渲染草纹理,取而代之的是来自教程开始处半透明窗子纹理。
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@@ -244,7 +244,7 @@ void main()
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对于全透明物体,比如草叶,我们选择简单的丢弃透明像素而不是混合,这样就减少了令我们头疼的问题(没有深度测试问题)。
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### 别打乱顺序
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## 别打乱顺序
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要让混合在多物体上有效,我们必须先绘制最远的物体,最后绘制最近的物体。普通的无混合物体仍然可以使用深度缓冲正常绘制,所以不必给它们排序。我们一定要保证它们在透明物体前绘制好。当无透明度物体和透明物体一起绘制的时候,通常要遵循以下原则:
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