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@@ -6,9 +6,9 @@
翻译 | [Django](http://bullteacher.com/)
校对 | [Geequlim](http://geequlim.com)
当片段着色器处理完片段之后,**模板测试(stencil test)** 就开始执行了,和深度测试一样,它能丢弃一些片段。仍然保留下来的片段进入深度测试阶段,深度测试可能丢弃更多。模板测试基于另一个缓冲,这个缓冲叫做**模板缓冲(stencil buffer)**,我们被允许在渲染时更新它来获取有意思的效果。
当片段着色器处理完片段之后,**模板测试(Stencil Test)** 就开始执行了,和深度测试一样,它能丢弃一些片段。仍然保留下来的片段进入深度测试阶段,深度测试可能丢弃更多。模板测试基于另一个缓冲,这个缓冲叫做**模板缓冲(Stencil Buffer)**,我们被允许在渲染时更新它来获取有意思的效果。
模板缓冲中的模板值stencil value通常是8位的因此每个片段像素共有256种不同的模板值译注8位就是1字节大小因此和char的容量一样是256个不同值。这样我们就能将这些模板值设置为我们链接的然后在模板测试时根据这个模板值我们就可以决定丢弃或保留它了。
模板缓冲中的**模板值(Stencil Value)**通常是8位的因此每个片段/像素共有256种不同的模板值译注8位就是1字节大小因此和char的容量一样是256个不同值。这样我们就能将这些模板值设置为我们链接的然后在模板测试时根据这个模板值我们就可以决定丢弃或保留它了。
!!! Important
@@ -31,16 +31,16 @@
你可以开启`GL_STENCIL_TEST`来开启模板测试。接着所有渲染函数调用都会以这样或那样的方式影响到模板缓冲。
```c
```c++
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
```
要注意的是,像颜色和深度缓冲一样,在每次循环,你也得清空模板缓冲。
```c
```c++
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
```
同时,和深度测试的`glDepthMask`函数一样,模板缓冲也有一个相似函数。`glStencilMask`允许我们给模板值设置一个**位遮罩bitmask**,它与模板值进行按位与and运算决定缓冲是否可写。默认设置的位遮罩都是1这样就不会影响输出但是如果我们设置为0x00所有写入深度缓冲最后都是0。这和深度缓冲的`glDepthMask(GL_FALSE)`很类似:
同时,和深度测试的`glDepthMask`函数一样,模板缓冲也有一个相似函数。`glStencilMask`允许我们给模板值设置一个**位遮罩(Bitmask)**,它与模板值进行按位与(AND)运算决定缓冲是否可写。默认设置的位遮罩都是1这样就不会影响输出但是如果我们设置为0x00所有写入深度缓冲最后都是0。这和深度缓冲的`glDepthMask(GL_FALSE)`很类似:
```c++
@@ -55,7 +55,7 @@ glStencilMask(0x00);
大多数情况你的模板遮罩stencil mask写为0x00或0xFF就行但是最好知道有一个选项可以自定义位遮罩。
## 模板函数stencil functions
## 模板函数
和深度测试一样,我们也有几个不同控制权,决定何时模板测试通过或失败以及它怎样影响模板缓冲。一共有两种函数可供我们使用去配置模板测试:`glStencilFunc`和`glStencilOp`。
@@ -98,9 +98,9 @@ GL_INVERT | Bitwise inverts the current stencil buffer value.
使用`glStencilFunc`和`glStencilOp`,我们就可以指定在什么时候以及我们打算怎么样去更新模板缓冲了,我们也可以指定何时让测试通过或不通过。什么时候片段会被抛弃。
## 物体轮廓
# 物体轮廓
看了前面的部分你未必能理解模板测试是如何工作的,所以我们会展示一个用模板测试实现的一个特别的和有用的功能,叫做物体轮廓object outlining
看了前面的部分你未必能理解模板测试是如何工作的,所以我们会展示一个用模板测试实现的一个特别的和有用的功能,叫做**物体轮廓(Object Outlining)**
![](http://learnopengl.com/img/advanced/stencil_object_outlining.png)
@@ -196,8 +196,8 @@ glEnable(GL_DEPTH_TEST);
!!! Important
你可以看到两个箱子边框重合通常正是我们希望得到的想想策略游戏中我们打算选择10个单位我们通常会希望把边界合并。如果你想要让每个物体都有自己的边界那么你需要为每个物体清空模板缓冲创造性地使用深度缓冲。
你可以看到两个箱子边框重合通常正是我们希望得到的想想策略游戏中我们打算选择10个单位我们通常会希望把边界合并。如果你想要让每个物体都有自己的边界那么你需要为每个物体清空模板缓冲创造性地使用深度缓冲。
你目前看到的物体边框算法在一些游戏中显示备选物体想象策略游戏非常常用这样的算法可以在一个模型类中轻易实现。你可以简单地在模型类设置一个布尔类型的标识来决定是否绘制边框。如果你想要更多的创造性你可以使用后处理post-processing过滤比如高斯模糊来使边框看起来更自然。
除了物体边框以外模板测试还有很多其他的应用目的比如在后视镜中绘制纹理这样它会很好的适合镜子的形状比如使用一种叫做shadow volumes的模板缓冲技术渲染实时阴影。模板缓冲在我们的已扩展的OpenGL工具箱中给我们提供了另一种好用工具。
除了物体边框以外模板测试还有很多其他的应用目的比如在后视镜中绘制纹理这样它会很好的适合镜子的形状比如使用一种叫做shadow volumes的模板缓冲技术渲染实时阴影。模板缓冲在我们的已扩展的OpenGL工具箱中给我们提供了另一种好用工具。