1
0
mirror of https://github.com/LearnOpenGL-CN/LearnOpenGL-CN.git synced 2025-08-23 04:35:28 +08:00

Fix all the titles

This commit is contained in:
Meow J
2016-07-06 01:42:55 +08:00
parent 5dad4f21d8
commit 3ef7a53627
44 changed files with 512 additions and 527 deletions

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
# 深度测试(Depth testing)
# 深度测试
原文 | [Depth testing](http://learnopengl.com/#!Advanced-OpenGL/Depth-testing)
---|---
@@ -6,9 +6,9 @@
翻译 | [Django](http://bullteacher.com/)
校对 | [Geequlim](http://geequlim.com)
在[坐标系的教程](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/)中我们呈现了一个3D容器,使用**深度缓冲**,以防止被其他面遮挡的面渲染到前面。在本教程中我们将细致地讨论被深度缓冲区(depth-buffer或z-buffer)所存储的**深度值**以及它是如何确定一个片段是否被其他片段遮挡。
在[坐标系的教程](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/)中我们呈现了一个3D容器,使用**深度缓冲(Depth Buffer)**,以防止被其他面遮挡的面渲染到前面。在本教程中我们将细致地讨论被深度缓冲(或z-buffer)所存储的**深度值**以及它是如何确定一个片段是否被其他片段遮挡。
**深度缓冲**就像**颜色缓冲**(存储所有的片段颜色:视觉输出)那样存储每个片段的信息,(通常) 和颜色缓冲区有相同的宽度和高度。深度缓冲由窗口系统自动创建并将其深度值存储为 16、 24 或 32 位浮点数。在大多数系统中深度缓冲区为24位。
**深度缓冲**就像**颜色缓冲(Color Buffer)**(存储所有的片段颜色:视觉输出)那样存储每个片段的信息,(通常) 和颜色缓冲区有相同的宽度和高度。深度缓冲由窗口系统自动创建并将其深度值存储为 16、 24 或 32 位浮点数。在大多数系统中深度缓冲区为24位。
当深度测试启用的时候, OpenGL 测试深度缓冲区内的深度值。OpenGL 执行深度测试的时候,如果此测试通过,深度缓冲内的值将被设为新的深度值。如果深度测试失败,则丢弃该片段。
@@ -111,7 +111,7 @@ $$
接下来我们看看这个非线性的深度值。
### 深度缓冲区的可视化
## 深度缓冲区的可视化
我们知道在片段渲染器的内置`gl_FragCoord`向量的 z 值包含那个片段的深度值。如果我们要吧深度值作为颜色输出,那么我们可以在场景中显示的所有片段的深度值。我们可以返回基于片段的深度值的颜色向量:
@@ -178,7 +178,7 @@ void main()
## 深度冲突
两个平面或三角形如此紧密相互平行深度缓冲区不具有足够的精度以至于无法得到哪一个靠前。结果是,这两个形状不断似乎切换顺序导致怪异出问题。这被称为深度冲突,因为它看上去像形状争夺顶靠前的位置。
两个平面或三角形如此紧密相互平行深度缓冲区不具有足够的精度以至于无法得到哪一个靠前。结果是,这两个形状不断似乎切换顺序导致怪异出问题。这被称为**深度冲突(Z-fighting)**,因为它看上去像形状争夺顶靠前的位置。
我们到目前为止一直在使用的场景中有几个地方深度冲突很显眼。容器被置于确切高度地板被安置这意味着容器的底平面与地板平面共面。两个平面的深度值是相同的,因此深度测试也没有办法找出哪个是正确。
@@ -196,4 +196,4 @@ void main()
另外一个技巧是放弃一些性能来得到更高的深度值的精度。大多数的深度缓冲区都是24位。但现在显卡支持32位深度值这让深度缓冲区的精度提高了一大节。所以牺牲一些性能你会得到更精确的深度测试减少深度冲突。
我们已经讨论过的 3 个技术是最常见和容易实现消除深度冲突的技术。还有一些其他技术需要更多的工作,仍然不会完全消除深度冲突。深度冲突是一个常见的问题,但如果你将列举的技术适当结合你可能不会真的需要处理深度冲突。
我们已经讨论过的 3 个技术是最常见和容易实现消除深度冲突的技术。还有一些其他技术需要更多的工作,仍然不会完全消除深度冲突。深度冲突是一个常见的问题,但如果你将列举的技术适当结合你可能不会真的需要处理深度冲突。