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@@ -1,4 +1,4 @@
# 材质(Material)
# 材质
原文 | [Materials](http://learnopengl.com/#!Lighting/Materials)
---|---
@@ -37,7 +37,7 @@ uniform Material material;
让我们试试在着色器中实现这样的一个材质系统。
## 设置材质
# 设置材质
我们在片段着色器中创建了一个uniform材质结构体所以下面我们希望改变光照计算来顺应新的材质属性。由于所有材质元素都储存在结构体中我们可以从uniform变量`material`取得它们:
@@ -89,7 +89,7 @@ glUniform1f(matShineLoc, 32.0f);
看起来很奇怪不是吗?
### 光的属性
## 光的属性
这个物体太亮了。物体过亮的原因是环境、漫反射和镜面三个颜色任何一个光源都会去全力反射。光源对环境、漫反射和镜面元素同时具有不同的强度。前面的教程,我们通过使用一个强度值改变环境和镜面强度的方式解决了这个问题。我们想做一个相同的系统,但是这次为每个光照元素指定了强度向量。如果我们想象`lightColor`是`vec3(1.0)`,代码看起来像是这样:
@@ -147,7 +147,7 @@ glUniform3f(lightSpecularLoc, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
现在改变物体的外观相对简单了些。我们做点更有趣的事!
### 不同的光源颜色
## 不同的光源颜色
目前为止,我们使用光源的颜色仅仅去改变物体各个元素的强度(通过选用从白到灰到黑范围内的颜色),并没有影响物体的真实颜色(只是强度)。由于现在能够非常容易地访问光的属性了,我们可以随着时间改变它们的颜色来获得一些有很意思的效果。由于所有东西都已经在片段着色器做好了,改变光的颜色很简单,我们可以立即创建出一些有趣的效果: