From 3ec30400854e42e544a42664b99aceba5b034eb4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Chris Cheng Date: Mon, 24 Apr 2023 02:15:03 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E4=BF=AE=E6=AD=A3=20lighting/review.md=20?= =?UTF-8?q?=E7=9A=84=E9=83=A8=E5=88=86=E7=BF=BB=E8=AF=91=EF=BC=8C=E4=BD=BF?= =?UTF-8?q?=E5=85=B6=E6=9B=B4=E5=87=86=E7=A1=AE=EF=BC=8C=E6=9B=B4=E8=B4=B4?= =?UTF-8?q?=E8=BF=91=E4=BA=8E=E4=B8=AD=E6=96=87=E4=B9=A0=E6=83=AF=E7=94=A8?= =?UTF-8?q?=E8=AF=AD?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/02 Lighting/07 Review.md | 8 ++++---- 1 file changed, 4 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/docs/02 Lighting/07 Review.md b/docs/02 Lighting/07 Review.md index 53d5dce..ada3b51 100644 --- a/docs/02 Lighting/07 Review.md +++ b/docs/02 Lighting/07 Review.md @@ -4,7 +4,7 @@ ---|--- 作者 | JoeyDeVries 翻译 | Krasjet -校对 | [Geequlim](http://geequlim.com), Krasjet +校对 | [Geequlim](http://geequlim.com), Krasjet, [orbitgw](https://github.com/orbitgw/) 恭喜您已经学习到了这个地方!辛苦啦!不知道你有没有注意到,总的来说我们在学习光照教程的时候关于OpenGL本身并没有什么新东西,除了像访问uniform数组这样细枝末节的知识。目前为止的所有教程都是关于使用一些技巧或者公式来操作着色器,达到真实的光照效果。这再一次向你展示了着色器的威力。着色器是非常灵活的,你也亲眼见证了我们仅仅使用一些3D向量和可配置的变量就能够创造出惊人的图像这一点。 @@ -30,7 +30,7 @@ - **镜面光贴图(Specular Map)**:一个设定了每一个片段的镜面光强度/颜色的纹理贴图。仅在物体的特定区域显示镜面高光。 - **定向光(Directional Light)**:只有一个方向的光源。它被建模为不管距离有多长所有光束都是平行而且其方向向量在整个场景中保持不变。 - **点光源(Point Light)**:一个在场景中有位置的,光线逐渐衰减的光源。 -- **衰减(Attenuation)**:光随着距离减少强度的过程,通常使用在点光源和聚光下。 +- **衰减(Attenuation)**:光随着距离减少强度减小的过程,通常使用在点光源和聚光下。 - **聚光(Spotlight)**:一个被定义为在某一个方向上的锥形的光源。 -- **手电筒(Flashlight)**:一个摆放在观察者视角的聚光。 -- **GLSL uniform数组(GLSL Uniform Array)**:一个uniform值数组。它的工作原理和C语言数组大致一样,只是不能动态分配内存。 +- **手电光(Flashlight)**:一个摆放在观察者视角的聚光。 +- **GLSL Uniform数组(GLSL Uniform Array)**:一个uniform值数组。它的工作原理和C语言数组大致一样,只是不能动态分配内存。