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@@ -251,7 +251,7 @@ float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);
vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;
```
我们先计算视线方向与反射方向的点乘并确保它不是负值然后取它的32次幂。这个32是高光的<def>反光度</def>(Shininess)。一个物体的反光度越高,反射光的能力越强,散射得越少,高光就会越小。在下面的图片里,你会看到不同反光度的视觉效果影响:
我们先计算视线方向与反射方向的点乘并确保它不是负值然后取它的32次幂。这个32是高光的<def>反光度</def>(Shininess)。一个物体的反光度越高,反射光的能力越强,散射得越少,高光就会越小。在下面的图片里,你会看到不同反光度的视觉效果影响:
![](../img/02/02/basic_lighting_specular_shininess.png)