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05-01, fix #108, update readme
This commit is contained in:
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原文 | [Assimp](http://learnopengl.com/#!Model-Loading/Assimp)
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | Cocoonshu, Meow J, [Geequlim](http://geequlim.com)
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翻译 | Cocoonshu, Krasjet, [Geequlim](http://geequlim.com)
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校对 | 暂未校对
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到目前为止的所有场景中,我们一直都在滥用我们的箱子朋友,但时间久了甚至是我们最好的朋友也会感到无聊。在日常的图形程序中,通常都会使用非常复杂且好玩的模型,它们比静态的箱子要好看多了。然而,和箱子对象不同,我们不太能够对像是房子、汽车或者人形角色这样的复杂形状手工定义所有的顶点、法线和纹理坐标。我们想要的是将这些模型(Model)**导入**(Import)到程序当中。模型通常都由3D艺术家在[Blender](http://www.blender.org/)、[3DS Max](http://www.autodesk.nl/products/3ds-max/overview)或者[Maya](http://www.autodesk.com/products/autodesk-maya/overview)这样的工具中精心制作。
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原文 | [Mesh](http://learnopengl.com/#!Model-Loading/Mesh)
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | Meow J
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翻译 | Krasjet
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校对 | 暂未校对
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通过使用Assimp,我们可以加载不同的模型到程序中,但是载入后它们都被储存为Assimp的数据结构。我们最终仍要将这些数据转换为OpenGL能够理解的格式,这样才能渲染这个物体。我们从上一节中学到,网格(Mesh)代表的是单个的可绘制实体,我们现在先来定义一个我们自己的网格类。
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原文 | [Model](http://learnopengl.com/#!Model-Loading/Model)
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | Meow J
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翻译 | Krasjet
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校对 | 暂未校对
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现在是时候接触Assimp并创建实际的加载和转换代码了。这个教程的目标是创建另一个类来完整地表示一个模型,或者说是包含多个网格,甚至是多个物体的模型。一个包含木制阳台、塔楼、甚至游泳池的房子可能仍会被加载为一个模型。我们会使用Assimp来加载模型,并将它转换(Translate)至多个在[上一节](02 Mesh.md)中创建的<var>Mesh</var>对象。
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