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05-01, fix #108, update readme

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Krasjet
2018-09-02 17:49:11 -04:00
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commit 3367f88807
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@@ -3,7 +3,7 @@
原文 | [Assimp](http://learnopengl.com/#!Model-Loading/Assimp)
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作者 | JoeyDeVries
翻译 | Cocoonshu, Meow J, [Geequlim](http://geequlim.com)
翻译 | Cocoonshu, Krasjet, [Geequlim](http://geequlim.com)
校对 | 暂未校对
到目前为止的所有场景中,我们一直都在滥用我们的箱子朋友,但时间久了甚至是我们最好的朋友也会感到无聊。在日常的图形程序中,通常都会使用非常复杂且好玩的模型,它们比静态的箱子要好看多了。然而,和箱子对象不同,我们不太能够对像是房子、汽车或者人形角色这样的复杂形状手工定义所有的顶点、法线和纹理坐标。我们想要的是将这些模型(Model)**导入**(Import)到程序当中。模型通常都由3D艺术家在[Blender](http://www.blender.org/)、[3DS Max](http://www.autodesk.nl/products/3ds-max/overview)或者[Maya](http://www.autodesk.com/products/autodesk-maya/overview)这样的工具中精心制作。

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@@ -3,7 +3,7 @@
原文 | [Mesh](http://learnopengl.com/#!Model-Loading/Mesh)
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作者 | JoeyDeVries
翻译 | Meow J
翻译 | Krasjet
校对 | 暂未校对
通过使用Assimp我们可以加载不同的模型到程序中但是载入后它们都被储存为Assimp的数据结构。我们最终仍要将这些数据转换为OpenGL能够理解的格式这样才能渲染这个物体。我们从上一节中学到网格(Mesh)代表的是单个的可绘制实体,我们现在先来定义一个我们自己的网格类。

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@@ -3,7 +3,7 @@
原文 | [Model](http://learnopengl.com/#!Model-Loading/Model)
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作者 | JoeyDeVries
翻译 | Meow J
翻译 | Krasjet
校对 | 暂未校对
现在是时候接触Assimp并创建实际的加载和转换代码了。这个教程的目标是创建另一个类来完整地表示一个模型或者说是包含多个网格甚至是多个物体的模型。一个包含木制阳台、塔楼、甚至游泳池的房子可能仍会被加载为一个模型。我们会使用Assimp来加载模型并将它转换(Translate)至多个在[上一节](02 Mesh.md)中创建的<var>Mesh</var>对象。