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05-01, fix #108, update readme
This commit is contained in:
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原文 | [Colors](http://learnopengl.com/#!Lighting/Colors)
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | [Geequlim](http://geequlim.com/), Meow J
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翻译 | [Geequlim](http://geequlim.com/), Krasjet
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校对 | 暂未校对
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在前面的教程中我们已经简要提到过该如何在OpenGL中使用颜色(Color),但是我们至今所接触到的都是很浅层的知识。本节我们将会更深入地讨论什么是颜色,并且还会为接下来的光照(Lighting)教程创建一个场景。
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原文 | [Basic Lighting](http://learnopengl.com/#!Lighting/Basic-Lighting)
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | [Django](http://bullteacher.com/), Meow J, Geequlim, [BLumia](https://github.com/blumia/)
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翻译 | [Django](http://bullteacher.com/), Krasjet, Geequlim, [BLumia](https://github.com/blumia/)
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校对 | 暂未校对
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现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的。因此OpenGL的光照使用的是简化的模型,对现实的情况进行近似,这样处理起来会更容易一些,而且看起来也差不多一样。这些光照模型都是基于我们对光的物理特性的理解。其中一个模型被称为<def>冯氏光照模型</def>(Phong Lighting Model)。冯氏光照模型的主要结构由3个分量组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(Specular)光照。下面这张图展示了这些光照分量看起来的样子:
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原文 | [Materials](http://learnopengl.com/#!Lighting/Materials)
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | Meow J
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翻译 | Krasjet
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校对 | 暂未校对
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在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。比如说,钢看起来通常会比陶瓷花瓶更闪闪发光,木头箱子也不会像钢制箱子那样对光产生很强的反射。每个物体对镜面高光也有不同的反应。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生一个较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高光点。如果我们想要在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须为每个物体分别定义一个<def>材质</def>(Material)属性。
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原文 | [Lighting maps](http://learnopengl.com/#!Lighting/Lighting-maps)
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | Meow J
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翻译 | Krasjet
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校对 | 暂未校对
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在[上一节](03 Materials.md)中,我们讨论了让每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这样子能够很容易在一个光照的场景中给每个物体一个独特的外观,但是这仍不能对一个物体的视觉输出提供足够多的灵活性。
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原文 | [Light casters](http://www.learnopengl.com/#!Lighting/Light-casters)
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | Meow J
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翻译 | Krasjet
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校对 | 暂未校对
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我们目前使用的光照都来自于空间中的一个点。它能给我们不错的效果,但现实世界中,我们有很多种类的光照,每种的表现都不同。将光**投射**(Cast)到物体的光源叫做<def>投光物</def>(Light Caster)。在这一节中,我们将会讨论几种不同类型的投光物。学会模拟不同种类的光源是又一个能够进一步丰富场景的工具。
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原文 | [Multiple lights](http://learnopengl.com/#!Lighting/Multiple-lights)
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | [Geequlim](http://geequlim.com), Meow J
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翻译 | [Geequlim](http://geequlim.com), Krasjet
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校对 | 暂未校对
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我们在前面的教程中已经学习了许多关于OpenGL中光照的知识,其中包括冯氏着色(Phong Shading)、材质(Material)、光照贴图(Lighting Map)以及不同种类的投光物(Light Caster)。在这一节中,我们将结合之前学过的所有知识,创建一个包含六个光源的场景。我们将模拟一个类似太阳的定向光(Directional Light)光源,四个分散在场景中的点光源(Point Light),以及一个手电筒(Flashlight)。
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原文 | [Review](http://learnopengl.com/#!Lighting/Review)
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | Meow J
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校对 | [Geequlim](http://geequlim.com), Meow J
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翻译 | Krasjet
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校对 | [Geequlim](http://geequlim.com), Krasjet
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恭喜您已经学习到了这个地方!辛苦啦!不知道你有没有注意到,总的来说我们在学习光照教程的时候关于OpenGL本身并没有什么新东西,除了想访问uniform数组这样细枝末节的知识。目前为止的所有教程都是关于使用一些技巧或者公式来操作着色器,达到真实的光照效果。这再一次想你展示了着色器的威力。着色器是非常灵活的,你也亲眼见证了我们仅仅使用一些3D向量和可配置的变量就能够创造出惊人的图像这一点。
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