1
0
mirror of https://github.com/LearnOpenGL-CN/LearnOpenGL-CN.git synced 2025-08-23 04:35:28 +08:00

05-01, fix #108, update readme

This commit is contained in:
Krasjet
2018-09-02 17:49:11 -04:00
parent e846221598
commit 3367f88807
42 changed files with 68 additions and 71 deletions

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
原文 | [OpenGL](http://learnopengl.com/#!Getting-started/OpenGL)
---|---
作者 | JoeyDeVries
翻译 | gjy_1992, Meow J
翻译 | gjy_1992, Krasjet
校对 | 暂未校对

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
原文 | [Creating a window](http://learnopengl.com/#!Getting-started/Creating-a-window)
---|---
作者 | JoeyDeVries
翻译 | gjy_1992, Meow J
翻译 | gjy_1992, Krasjet
校对 | 暂未校对
!!! note "译注"

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
原文 | [Hello Window](http://learnopengl.com/#!Getting-started/Hello-Window)
---|---
作者 | JoeyDeVries
翻译 | Geequlim, Meow J
翻译 | Geequlim, Krasjet
校对 | 暂未校对
让我们试试能不能让GLFW正常工作。首先新建一个`.cpp`文件,然后把下面的代码粘贴到该文件的最前面。

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
原文 | [Hello Triangle](http://www.learnopengl.com/#!Getting-started/Hello-Triangle)
---|---
作者 | JoeyDeVries
翻译 | [Django](http://bullteacher.com/), Meow J, Geequlim
翻译 | [Django](http://bullteacher.com/), Krasjet, Geequlim
校对 | 暂未校对
!!! note "译注"

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
原文 | [Shaders](http://learnopengl.com/#!Getting-started/Shaders)
---|---
作者 | JoeyDeVries
翻译 | [Django](http://bullteacher.com/), Meow J, Geequlim
翻译 | [Django](http://bullteacher.com/), Krasjet, Geequlim
校对 | 暂未校对
在[Hello Triangle](04 Hello Triangle.md)教程中提到,着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序因为它们之间不能相互通信它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
原文 | [Textures](http://learnopengl.com/#!Getting-started/Textures)
---|---
作者 | JoeyDeVries
翻译 | [Django](http://bullteacher.com/), Meow J, Geequlim, [BLumia](https://github.com/blumia/)
翻译 | [Django](http://bullteacher.com/), Krasjet, Geequlim, [BLumia](https://github.com/blumia/)
校对 | 暂未校对
!!! note "译注"

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
原文 | [Transformations](http://learnopengl.com/#!Getting-started/Transformations)
---|---
作者 | JoeyDeVries
翻译 | Django, Meow J, [BLumia](https://github.com/blumia/)
翻译 | Django, Krasjet, [BLumia](https://github.com/blumia/)
校对 | 暂未校对
尽管我们现在已经知道了如何创建一个物体、着色、加入纹理,给它们一些细节的表现,但因为它们都还是静态的物体,仍是不够有趣。我们可以尝试着在每一帧改变物体的顶点并且重配置缓冲区从而使它们移动,但这太繁琐了,而且会消耗很多的处理时间。我们现在有一个更好的解决方案,使用(多个)<def>矩阵</def>(Matrix)对象可以更好的<def>变换</def>(Transform)一个物体。当然这并不是说我们会去讨论武术和数字虚拟世界译注Matrix同样也是电影「黑客帝国」的英文名电影中人类生活在数字虚拟世界主角会武术

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
原文 | [Coordinate Systems](http://learnopengl.com/#!Getting-started/Coordinate-Systems)
---|---
作者 | JoeyDeVries
翻译 | linkoln, Geequlim, Meow J, [BLumia](https://github.com/blumia/)
翻译 | linkoln, Geequlim, Krasjet, [BLumia](https://github.com/blumia/)
校对 | 暂未校对
在上一个教程中我们学习了如何有效地利用矩阵的变换来对所有顶点进行变换。OpenGL希望在每次顶点着色器运行后我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。也就是说,每个顶点的**x****y****z**坐标都应该在**-1.0**到**1.0**之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。我们通常会自己设定一个坐标的范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标变换为标准化设备坐标。然后将这些标准化设备坐标传入光栅器(Rasterizer),将它们变换为屏幕上的二维坐标或像素。

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
原文 | [Camera](http://learnopengl.com/#!Getting-started/Camera)
---|---
作者 | JoeyDeVries
翻译 | [Django](http://bullteacher.com/), Meow J, Geequlim, [BLumia](https://github.com/blumia/)
翻译 | [Django](http://bullteacher.com/), Krasjet, Geequlim, [BLumia](https://github.com/blumia/)
校对 | 暂未校对
前面的教程中我们讨论了观察矩阵以及如何使用观察矩阵移动场景我们向后移动了一点。OpenGL本身没有**摄像机**(Camera)的概念,但我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄像机,产生一种**我们**在移动的感觉,而不是场景在移动。

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
原文 | [Review](https://learnopengl.com/#!Getting-started/Review)
---|---
作者 | JoeyDeVries
翻译 | Meow J
翻译 | Krasjet
校对 | Geequlim
恭喜您完成了本章的学习至此为止你应该能够创建一个窗口创建并且编译着色器通过缓冲对象或者uniform发送顶点数据绘制物体使用纹理理解向量和矩阵并且可以综合上述知识创建一个3D场景并可以通过摄像机来移动。