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删除“面剔除”中多余的文本

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1i9h7_b1u3
2025-01-19 20:48:52 +08:00
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commit 3175f3c9aa

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@@ -48,8 +48,6 @@ float vertices[] = {
在顶点数据中我们将两个三角形都以逆时针顺序定义正面的三角形是1、2、3背面的三角形也是1、2、3如果我们从正面看这个三角形的话。然而如果从观察者当前视角使用1、2、3的顺序来绘制的话从观察者的方向来看背面的三角形将会是以顺时针顺序渲染的。虽然背面的三角形是以逆时针定义的它现在是以顺时针顺序渲染的了。这正是我们想要<def>剔除</def>Cull丢弃的不可见面了 在顶点数据中我们将两个三角形都以逆时针顺序定义正面的三角形是1、2、3背面的三角形也是1、2、3如果我们从正面看这个三角形的话。然而如果从观察者当前视角使用1、2、3的顺序来绘制的话从观察者的方向来看背面的三角形将会是以顺时针顺序渲染的。虽然背面的三角形是以逆时针定义的它现在是以顺时针顺序渲染的了。这正是我们想要<def>剔除</def>Cull丢弃的不可见面了
在顶点数据中我们定义的是两个逆时针顺序的三角形。然而从观察者的方面看后面的三角形是顺时针的如果我们仍以1、2、3的顺序以观察者当面的视野看的话。即使我们以逆时针顺序定义后面的三角形它现在还是变为顺时针。它正是我们打算剔除丢弃的不可见的面
## 面剔除 ## 面剔除
在本节的开头我们就说过OpenGL能够丢弃那些渲染为背向三角形的三角形图元。既然已经知道如何设置顶点的环绕顺序了我们就可以使用OpenGL的<def>面剔除</def>选项了,它默认是禁用状态的。 在本节的开头我们就说过OpenGL能够丢弃那些渲染为背向三角形的三角形图元。既然已经知道如何设置顶点的环绕顺序了我们就可以使用OpenGL的<def>面剔除</def>选项了,它默认是禁用状态的。