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@@ -6,6 +6,10 @@
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翻译 | [ZMANT](https://github.com/Itanq)
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校对 | Meow J
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本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。
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为了给我们当前这个黑漆漆的游戏世界带来一点生机,我们将会渲染一些精灵(Sprite)来填补这些空虚。<def>精灵</def>有很多种定义,但这里主要是指一个2D图片,它通常是和一些摆放相关的属性数据一起使用,比如位置、旋转角度以及二维的大小。简单来说,精灵就是那些可以在2D游戏中渲染的图像/纹理对象。
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我们可以像前面大多数教程里做的那样,用顶点数据创建2D形状,将所有数据传进GPU并手动变换图形。然而,在我们这样的大型应用中,我们最好是对2D形状渲染做一些抽象化。如果我们要对每一个对象手动定义形状和变换的话,很快就会变得非常凌乱了。
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